top of page

akademia
kodowania

Programowanie webowe - tworzenie stron internetowych

(HTML, CSS, JavaScript)

kategoria wiekowa 11-16 lat.

Podstawy programowania i technologie webowe
 

  1. Podstawy HTML i CSS cz. 1.

  2. Podstawy HTML i CSS cz. 2.

  3. Tabele w HTML.

  4. Zaawansowane zagadnienia HTML i CSS - div’y, klasy, id.

  5. CSS - pozycjonowanie treści na stronie.

  6. Tworzenie responsywnego layout’u strony - Flexbox oraz Grid.

  7. Projekt - tworzymy stronę kulinarną, utrwalamy zdobytą dotychczas wiedzę.

  8. Wprowadzenie do programowania w JavaScript cz. 1.

  9. Wprowadzenie do programowania w JavaScript cz. 2.

  10. Programowanie obiektowe w JavaScript.

  11. Document Object Model (DOM).

  12. Formalurze oraz ich walidacja po stronie klienta z wykorzystaniem HTML i JavaScript.

  13. Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem HTML, CSS i JavaScript.

  14. Zaawansowane zagadnienia Document Object Model.

  15. Projekt - tworzymy quiz, utrwalamy zdobytą dotychczas wiedzę.

  16. Jak działa oraz czym jest Internet?

  17. CMD, GIT, GitHub - codzienność każdego programisty.

  18. Algorytmy i struktury danych w JavaScript

  19. Animacje z wykorzystaniem CSS i JavaScript.

  20. Nawigacja strony - dropdown menu.

  21. Tworzenie interfejsu - UX (User Experience), Teoria kolorów.

  22. Bootstrap cz.1 - zapoznanie z frameworkiem.

  23. Bootstrap cz.2 - Grid, tworzymy resposnywną siatkę.

  24. Sass - preprocesor CSS, personalizacja Bootstrap’a.

  25. Projekt - Wykorzystujemy Bootsrap oraz Sass w tworzeniu eleganckiego interfejsu.

  26. React cz.1 - podstawy najpopularniejszej biblioteki frontendowej JavaScript.

  27. React cz.2 - SPA (Single Page Application).

  28. Projekt - Personalne portfolio z wykorzystaniem React’a.

  29. Programowanie backendowe z wykorzystaniem Node.js, Express.js, PosgreSQL cz. 1.

  30. Programowanie backendowe z wykorzystaniem Node.js, Express.js, PosgreSQL cz. 2.

  31. Programowanie backendowe z wykorzystaniem Node.js, Express.js, PosgreSQL cz. 3.

  32. Aplikacja To Do list – CRUD (Create, Read, Update, Delete)

  33. Bezpieczeństwo w sieci - jak nie dać się zhackować? CTF(capture the flag).

  34. Podsumowanie oraz własny projekt.

* kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym.

Programowanie tekstowe - Small Basic / Lua

(Microsoft Small Basic, Lua)

kategoria wiekowa 12-16 lat.

  1. Wprowadzenie do Small Basic`aZapoznanie się ze środowiskiem konsoli i składnią języka Small Basic.

  2. Żółwik - Korzystając z konsoli oraz żółwika uczymy się działania pętli For, While oraz Goto Start.

  3. Pętle i grafika - Piszemy rozbudowany system logowania oraz program tworzący choinki w konsoli korzystając z zagnieżdżonych pętli oraz operatorów logicznych. W drugiej części zajęć uczymy się jak otworzyć okno graficzne oraz jak w Small Basic’u wygląda układ współrzędnych.

  4. Rysunki - Poznajemy w jaki sposób korzystać z układu współrzędnych do rozmieszczenia obiektów w oknie graficznym. Uczymy się rysowania kształtów (elipsa, prostokąt).

  5. Funkcje - Poznajemy działanie oraz wykorzystanie funkcji w programowaniu. W ramach tych zajęć, funkcje posłużą nam do stworzenia animacji.

  6. Paint - Tworzymy prostego Paint’a z wykorzystaniem własnych funkcji. Uczymy się korzystania z myszki oraz klawiatury.  

  7. Tablice i animacje - Poznajemy nowy sposób na przechowywanie danych, czyli tablice. Uczymy się w jaki sposób tablice upraszczają nam pisanie programów. Piszemy program, którego celem jest stworzenie animacji z dowolną liczbą obracających się kwadratów.

  8. Magiczna Klawiatura - Tworzymy program, który będzie spełniaj funkcję klawiatury ekranowej, gdzie każdy przycisk wykonuje wybrane przez nas działanie. W ramach projektu będziemy uczyć się wczytywania obrazów, wypisywania komunikatów oraz funkcji.

  9. Spadające jabłka - Piszemy grę polegającą na łapaniu spadających jabłek/piłek do koszyka, którym poruszamy za pomocą strzałek na klawiaturze. W ramach tego projektu uczymy się jak napisać warunek z wykorzystaniem współrzędnych, który sprawdzi czy jabłko znajdzie się w koszyku. Dodatkowo, poznajemy nowe operatory logiczne.

  10. Kolory RGB - Uczymy się jak uzyskać dowolnie wybrany kolor za pomocą trzech podstawowych kolorów, czyli czerwonego, zielonego i niebieskiego. W ramach projektu piszemy program, który będzie rysował tęczowe tło.

  11. Agar.io - Piszemy grę przypominającą Agar.io, która polega na zjadaniu grzybków i osiąganiu coraz to większego rozmiaru. Omawiamy nowy warunek opisujący zjedzenie przez gracza grzybka oraz funkcje zapisującą ilość zjedzonych grzybków w oknie graficznym. 

  12. Dwuwymiarowe tablice - Poznajemy dwuwymiarowe tablice, czyli rozszerzenie zwykłej tablice. Omawiamy sobie zasadę działania takich tablic. Na zajęciach piszemy program, który polega na stworzeniu animacji układającej kolorowe kwadraty w zadany przez nas sposób.  

  13. Kółko i Krzyżyk - Piszemy grę Kółko i Krzyżyk. W tym projekcie wykorzystujemy ponownie tablice dwuwymiarowe, które pomagają nam w narysowaniu siatki oraz symboli gracza i przeciwnika. Omawiamy zapis warunków wygranej.  

  14. Timer - Wykorzystanie Timer’a, czyli funkcji wywołującej się samoczynnie co dany okres. W ramach zajęć piszemy grę, która polega na wyświetlaniu nietoperzy w przypadkowych miejscach. Kliknięcie w nietoperza powoduje, że dane zwierzę znika, a my dostajemy punkt, który wyświetlamy na ekranie.

  15. Invaders - Tworzymy grę Invaders, która polega na zestrzeleniu jak największej ilości asteroid przez statek kosmiczny, którym sterujemy. Na tej lekcji uczymy się jak wczytywać grafikę do programu. Wprowadzamy nieskończoną pętlę, która będzie częścią większości przez nas pisanych gier oraz nowy mechanizm strzelania.

  16. Snake - Tworzymy grę Snake za pomocą tablic oraz klasy Tmer. Dzięki Timer’owi możemy stworzyć animację ruchu węża w kratownicy. Każde przesunięcie się węża nie jest płynne, wykonuje się ono co jakiś stały określony okres.

  17. Dancing Game - Piszemy grę taneczną inspirowaną filmem “Strażnicy Galaktyki”, której celem jest klikanie strzałek wyświetlanych na ekranie w odpowiednim tempie. Korzystamy z wcześniej poznanej klasy Timer oraz tablic.

  18. Flappy Bird - Piszemy grę Flappy Bird. Omawiamy sobie czym jest grawitacja oraz jak ją zasymulować za pomocą programowania. Programujemy mechanizm skoku oraz spadania.

  19. Street Racing - Tworzymy grę, która polega na wyprzedzaniu samochodów znajdujących się na autostradzie. Omawiamy sobie trochę inną perspektywę na ruch w grach i animacjach. Tym razem to tło oraz inne samochody się poruszają względem okna graficznego.

  20. Projekt podsumowujący - Czas na stworzenie własnego projektu w oparciu o całą wiedzę z zajęć.

  21. Wprowadzenie do Lua - Zapoznanie się ze środowiskiem konsoli oraz składnią języka Lua.

  22. Pętle - Poznajemy pętle: For, Repeat, While oraz tablice i słowniki. Na zajęciach tworzymy kształty choinek w konsoli korzystając z wcześniej poznanych pętli oraz tablic. Omawiamy możliwe sposoby zapisu danych w tablicach.

  23. Framework Love 2d - Poznajemy zestaw bibliotek, które pozwolą nam na tworzenie grafiki, symulowanie fizyki oraz wielu innych rzeczy przydatnych przy tworzeniu gier. Omawiamy układ współrzędnych oraz jak dobierać kierunek i zwrot ruchu obiektów. W ramach zajęć tworzymy prostą symulację piłki odbijającej się w pudełku. 

  24. Pong  - Tworzymy klasyczną grę Pong, wykorzystujemy funkcję pozwalającą na korzystanie z klawiatury. Omawiamy sobie czym są liczby pseudolosowe oraz czym jest czas czas systemowy.

  25. Platformówka - Tworzymy prostą platformówkę, w której opiszemy sobie takie siły jak siła grawitacji, tarcie oraz uderzenie. Analogicznie do wyznaczanie kierunku oraz zwrotu ruchu, uczymy się jak wyznaczyć te cechy dla siły. 

  26. Zegar analogowy - Tworzymy aplikację, które wskazuje czas na zegarze analogowym. W ramach tego projektu nauczymy się jak pobierać grafikę. Uczymy się również czym jest obrót, punkt odniesienia oraz skala. Do stworzenia programu korzystamy z funkcji, które zwracają nam aktualny czas.  

  27. Angry Birds - Tworzymy grę Angry Birds z rzeczywistym systemem zderzeń. Poznajemy metodę wyznaczenia kierunku lotu na podstawie pozycji myszki oraz pozycji ptaka. Tworzymy budowlę do zburzenia. 

  28. Symulacja zderzeń - Piszemy program, który symuluje dużą ilość zderzających się cząsteczek - piłek. Omawiamy sobie czym jest grawitacja, a dokładniej przyspieszenie grawitacyjne. W programie dobieramy wartość przyspieszenia, a za pomocą klawiatury jego kierunek i zwrot.

  29. Icy Tower - Tworzymy grę Icy Tower polegającą na utrzymaniu się przez gracza na opadających platformach. Poznajemy czym jest aktywacja i dezaktywacja obiektów w Love2D. 

  30. Labirynt -  poznajemy tablice zagnieżdżone, które posłużą nam do opisania ścian labiryntu.

  31. Animacja rysowania - Tworzymy animację rysującą spirale. Omawiamy sposób w jaki można opisać ruch po okręgu, a w szczególności ruch po okręgu zmieniającym promień. Poznajemy operator modulo, czyli resztę z dzielenia.   

  32. Tablice - Tworzymy labirynt. Na podstawie prostej tablicy dwuwymiarowej zawierającej pozycje ścian, startu oraz mety, ustawiamy grafikę poszczególnych elementów w zadanych miejscach.   

  33. Krzywe Lissajous - Piszemy program, który stworzy animację rysującą krzywe Lissajous, które powstają z połączenia ruchów po okręgu o różnych szybkościach.

  34. Projekt podsumowujący - Stworzenie własnego projektu na bazie zdobytej wiedzy. 

* kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym.

Elektronika i programowanie w MicroPython`ie

(Raspberry Pi, MicroPython)

kategoria wiekowa  12-16 lat.

  1. Wprowadzenie - Budowa mikrokontrolera, zasady działania. Tworzymy pierwszy projekt z wykorzystaniem mikrokontrolera Raspberry Pi Pico z wykorzystaniem diod LED.

  2. Napięcie, prąd i opór - Poznajemy czym jest napięcie, prąd oraz opór. Za pomocą diod oraz rezystorów dobieramy jasność świecenia diody.

  3. Potencjometr - Poznajemy zasadę działania potencjometru, tworzymy prostą animację na diodach LED.

  4. Fotorezystor - Poznajemy fotorezystor, piszemy program, który będzie dobierał moc światła na podstawie jasności otoczenia.

  5. Przyciski - Uczymy się korzystać z wejść cyfrowych mikrokontrolera.

  6. Dioda RGB - Poznajemy budowę oraz działanie wielokolorowej diody RGB.

  7. Ekran LCD - Korzystamy z ekranu LCD. Zapisujemy dowolny tekst.

  8. Miarka ultradźwiękowa - Wykorzystując czujnik odległości ultradźwiękowy oraz ekran LCD budujemy miarkę.

  9. Buzzer – gramy muzykę - Wykorzystując sygnał PWM możemy zagrać dowolny dźwięk oraz dowolną melodię.

  10. Mini stacja pogodowa – czujnik temperatury i wilgotności - Wykorzystując czujnik wilgotności oraz temperatury budujemy prostą stację wyświetlające warunki atmosferyczne.

  11. Serwo - Uczymy się obsługi serwomechanizmu, czyli silnika elektrycznego pozwalającego na kontrolowany obrót.

  12. Czujnik ruchu – alarm antywłamaniowy - Za pomocą czujnika ruchu oraz buzzera budujemy system antywłamaniowy.

  13. Sygnał PWM – sterowanie jasnością i szybkością silnika - Poznajemy zasadę działania sygnału PWM, czyli metody dzięki której można sterować mocą.

  14. System świateł drogowych - Z wykorzystaniem czujnika odległości oraz diod w trzech różnych kolorach tworzymy inteligentny system świateł drogowych.

  15. Kolor diody RGB na podstawie czujnika kolorów - Za pomocą czujnika koloru oraz diody RGB tworzymy urządzenie pozwalające na zapalenie diody na kolor wybranego rzeczywistego przedmiotu.

  16. Tablice – animacje na diodach LED - Poznajemy tablice, czyli strukturę danych wykorzystywaną w programowaniu. Z jej pomocą tworzymy animację na diodach LED.

  17. Moduł Firmata – sterowanie komputerem - Zapoznajemy się z modułem Firmata pozwalającym na komunikację mikrokontrolera z komputerem.

  18. Narzędzie Hackera - Tworzymy proste narzędzie hakera, które po podłączeniu do komputera wykona zadane przez nas zadanie, na przykład włączenie śmiesznego filmiku na YouTubie.

  19. Wprowadzenie do Pygame - Poznajemy bibliotekę Pygame, w której z pomocą języka Python możemy tworzyć gry dwuwymiarowe.

  20. Ekran OLED – prosta grafika - Tworzymy animację na ekranie OLED.

  21. Pong na ekranie OLED - Budujemy klasyczną grę Pong z wykorzystaniem ekranu OLED.

  22. Działanie ekranu LED 8x8 - animacja - Zapoznajemy się z działaniem ekranu LED 8x8. Tworzymy animację.

  23. Żyroskop - Poznajemy zasadę działania żyroskopu. Piszemy program, który obliczy o jaki kąt został obrócony żyroskop.

  24. Klepsydra – Żyroskop plus ekran LED 8x8 - Z wykorzystaniem żyroskopu oraz ekranu LED 8x8 tworzymy animację klepsydry.

  25. Symulacja klawiatury komputera - Mikrokontroler symuluje klawiaturę oraz myszkę.

  26. Dioda IR - komunikacja - Komunikacja pomiędzy dwoma mikrokontrolera poprzez fale podczerwone.

  27. Paint – rysowanie za pomocą potencjometrów cz. 1 - Z wykorzystaniem biblioteki Pygame oraz potencjometrów tworzymy program do rysowania.

  28. Paint – rysowanie za pomocą potencjometrów cz. 2 - Druga część lekcji związanych z Paintem sterowanym poprzez potencjometry.

  29. Bricks – tworzenie gry cz. 1 - Tworzymy grę polegającą na niszczeniu cegieł odbijaną piłką przez platformę. Platformą sterujemy korzystając z żyroskopu.

  30. Bricks – wykorzystanie żyroskopu w grze cz. 2 - Druga część lekcji, której zadaniem jest zbudowanie gry Bricks.

  31. Bird Shooter z wykorzystaniem żyroskopu cz. 1 - Tworzymy własną wersję gry Bird Shooter, która polega na zestrzeliwaniu przelatujących ptaków. Do sterowania celownikiem zostanie wykorzystany żyroskop. W przeciwieństwie do poprzedniej lekcji, żyroskop będzie wykorzystywał dwie osie, a nie jedną.

  32. Bird Shooter z wykorzystaniem żyroskopu cz. 2 - Zakończenie pracy nad grą „Bird Shooter”.

  33. Zajęcia projektowe – cz. 1 - Pierwsza część zajęć projektowych – tworzymy projekty wymyślone przez nas lub korzystając z pomysłów prowadzącego.

  34. Zajęcia projektowe – cz. 2 - Druga cześć zajęć projektowych. Przedstawienie i omówienie projektu.

* kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym.

Programowanie Python

(Python)

kategoria wiekowa  13-16 lat.

  1. Wprowadzenie - Wprowadzenie do języka Python i środowiska programowania. W trakcie zajęć omawiamy to czym jest, a czym nie jest język Python, w jaki sposób się tworzy i uruchamia skrypty oraz jakich narzędzi można do tego użyć.

  2. Rozmowna konsola (Zmienne i podstawowe funkcje) - W trakcie zajęć uczymy się na temat podstawowych funkcji konsolowych (I/O) oraz tego jak tworzyć i używać zmienne.

  3. Proste logowanie do konta (Instrukcje warunkowe) - W trakcie zajęć poznajemy instrukcje warunkowe if/if-else oraz zmienne typu bool, na przykładzie programu logowania z zapisanym loginem i hasłem.

  4. Wieczne zgadywanie (Pętla while i wartości losowe) - W trakcie zajęć poznajemy pętlę while i to jak ją zakończyć oraz wartości losowe. Program polega na odgadnięciu wylosowanej liczby.

  5. Kalkulator (Operacje matematyczne) - W trakcie zajęć uczymy się jak łączyć ze sobą różne zmienne i wykonywać operacje matematyczne na nich, dzięki informacjom z poprzednich zajęć tworzymy kalkulator z 4 podstawowymi operacjami.

  6. Prosta gra tekstowa RPG (Zastosowanie 4 poprzednich lekcji) - Tworzymy nieskończoną grę tekstową rpg, w trakcie której gracz napotyka na różne losowe wydarzenia i ma możliwość decydowania o tym jak potoczą się jego losy.

  7. Usprawnione logowanie (Wprowadzenie do funkcji) - W trakcie zajęć uczymy się na temat tego jak stworzyć, jak użyć i do czego w ogóle są potrzebne funkcje. Naukę opieramy o jeden z pierwszych programów z poprzednich lekcji.

  8. Kalkulator 2.0 (Zaawansowane wykorzystanie funkcji) - Uczymy się jak pisać funkcje przyjmujące argumenty i zwracające wartości, co wykorzystamy później tworząc drugą, lepszą wersję kalkulatora.

  9. Dziennik klasowy (Tablice i listy) - Uczymy się czym są tablice i listy, do czego możemy je wykorzystać, tworzymy na podstawie tej wiedzy program dziennika klasowego.

  10. Klawiatura cz. 1 (Generowanie ciągów znaków i porównywanie) - Tworzymy popularny program do nauki pisania na klawiaturze wykorzystując zaawansowane opcje porównywania ciągów znaków w Python`ie.

  11. Klawiatura cz. 2 - Dokańczamy poprzedni program i usprawniamy jego działanie, tak by był narzędziem, które uczniowie naprawdę mogą wykorzystać. Dodajemy metodę sprawdzania szybkości i skuteczności pisania.

  12. Tworzymy zoo (Klasy i obiektowość) - Uczymy się o tym czym jest obiektowość i klasy w Pythonie na przykładzie Zoo, w którym poukładamy zwierzęta według konkretnej klasyfikacji i poddamy parametryzacji.

  13. Zaawansowana gra RPG cz. 1 (Klasy i obiektowość w grze) - W trakcie zajęć stworzymy zaawansowaną grę rpg, w której pewne wydarzenia i postaci będą obiektami konkretnych klas. Będziemy mogli zobaczyć jak zastosować obiektowość w realnym przypadku gry.

  14. Zaawansowana gra RPG cz. 2 (Dodawanie nowych plików i importowanie) - Aby usprawnić działanie gry, uczymy się jak importować funkcje i klasy z plików przez nas stworzonych, co uporządkuje kod.

  15. Zaawansowana gra rpg cz. 3 (Zapisywanie i wczytywanie plików tekstowych, strumienie) - Uczymy się na temat strumienii w zastosowaniu w grze rpg, pozwoli to na zapisywanie i wczytywanie gry jak i na zapisywanie ustawień gry.

  16. Rysowanie kształtów (Biblioteka turtle i jej podstawowe funkcje) - w trakcie zajęć poznamy bibliotekę Turtle, która pozwala na poruszanie się po kartce papieru żółwikiem. Poznajemy podstawowe funkcje pozwalające na rysowanie i poruszanie.

  17. Kółko krzyżyk cz. 1 - Projekt oparty o poznane już umiejętności i wykorzystanie ich w turtle. Na pierwszych zajęciach projektujemy swego rodzaju silnik graficzny pozwalający na wyrysowywanie planszy, kółek i krzyżyków.

  18. Kółko krzyżyk cz. 2 - Projektujemy logikę gry i sterowanie, wykorzystując funkcje graficzne opracowane na poprzednich zajęciach.

  19. Snake cz. 1 - Projekt tworzący klasyczną grę w węża. Na pierwszych zajęciach zostaje zaprogramowana głowa węża i poruszanie się nią.

  20. Snake cz. 2 - Dodanie do istniejącego projektu ogona dla węża i logiki gry pozwalającej na zbieranie jabłek i śmierć po zderzeniu z ogonem.

  21. Bounce - Wstęp do biblioteki Pygame na przykładzie prostej symulacji piłeczki odbijającej się wewnątrz pudełka.

  22. Snake cz. 1 (Przechodzimy do bardziej zaawansowanej biblioteki pygame, na podstawie poprzedniego projektu) - Przenosimy nasz istniejący projekt z biblioteki Turtle do biblioteki Pygame obserwując analogie pomiędzy nimi.

  23. Snake cz. 2 (Wykorzystujemy zaawansowane funkcje pygame do dodania grafiki) - Za pomocą funkcji biblioteki pygame dodajemy grafiki do gry i dostosowujemy ją tak by płynniej działała.

  24. Zgadywanie słów cz. 1 - Popularna gra w której do odgadnięcia hasła podaje się wybrane litery, a te pod warunkiem występowania w wyrazie zostają odsłonięte. Na pierwszych zajęciach zajmujemy się stworzeniem logiki wyświetlania wyrazów, ilości pozostałych szans i wykorzystanych liter.

  25. Zgadywanie słów cz.2 - W trakcie tych zajęć dodajemy bibliotekę wyrazów do odgadnięcia, losowanie wyrazów i punktowanie w grze.

  26. 2048 cz. 1 - W trakcie tego projektu uczymy się na temat tablic i tego jak reprezentować pewne stany wewnątrz siatki gry. Ponownie zaczynamy od stworzenia części graficznej naszej gry. Ponadto uczymy się na temat kodu binarnego i do czego przydają się potęgi 2-ójki.

  27. 2048 cz. 2 - Implementujemy logikę dla naszego projektu - sterowanie, generowanie nowych liczb i łączenie istniejących.

  28. Tower defence cz. 1 - Tworzymy grę w której poruszającym się graczem mamy za zadanie obronić wieżyczki w naszym zamku. W trakcie tych zajęć zajmujemy się dodaniem grafik i stworzeniem poruszającego się gracza.

  29. Tower defence cz. 2 - Do istniejącego projektu dodajemy poruszających się przeciwników, którzy idą w stronę zamku, a dla gracza możliwość strzelania w celu obrony własnej.

  30. Detektor twarzy (Zdjęcia i biblioteka OpenCV) - Poznajemy bibliotekę OpenCV, uczymy się na temat tego, jak zapisane są wewnątrz komputera zdjęcia i jak można modyfikować takie zdjęcia. Na koniec pobawimy się w stworzenie programu rozpoznającego na zdjęciu skórę/twarz.

  31. Tworzenie aplikacji serwerowej (Flask) - Poznajemy bibliotekę Flask i sposobu, jak postawić własną stronę internetową na takim serwerze. Uczymy się na temat aplikacji typu REST.

  32. Tworzenie aplikacji klienckiej (Flask) - Tworzymy w Flask aplikację która może komunikować się z jakimś serwerem za pomocą protokołu HTTP, uczymy się jak wygląda komunikacja w internecie.

  33. Tworzenie czatu internetowego cz. 1 (Flask) - Stosując wiadomości z poprzednich zajęć stawiamy serwer czatu, który oczekuje na kolejnych użytkowników i wiadomości.

  34. Tworzenie czatu internetowego cz. 2 (Flask) - Tworzymy aplikację kliencką zdolną podłączyć się do serwera, wysyłać i odbierać z niego wiadomości. Następnie testujemy działanie podłączając się grupowo do jednego czatu.

* kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym.

Tworzenie gier komputerowych w Unity 3D

(Unity 3D, C#)

kategoria wiekowa  13-16 lat.

  1. Wprowadzenie do Unity 3D - Zapoznanie się z edytorem, przedstawienie poszczególnych części edytora, stworzenie pierwszej mapy labiryntu.

  2. Budowanie świata w 3D - Budowa swojego pierwszego poziomu gry w Unity. Poznanie zagadnień prefabów.

  3. Efekty cząstkowe - Poznanie komponentu odpowiedzialnego za efekty cząsteczkowe w 2d, nadanie lepszej jakości projektom.

  4. Wprowadzenie do Unity Playground - Poznanie przystępnego narzędzia do tworzenia projektów 2D w Unity. 

  5. Minigry w Unity Playground - Rozkładanie na czynniki pierwsze gotowych minigier. 

  6. Animacje - Poznanie narzędzia do tworzenia animacji w Unity. 

  7. Gra wieloosobowa na jednym ekranie - Stworzenie gry wieloosobowej z wykorzystaniem Unity Playground.

  8. Programowanie wizualne – wstęp - Wprowadzenie w wizualne programowanie w Unity – stworzenie gry typu Pacman.

  9. Gra wyścigowa - Gra kartingowa z przeciwnikiem kierowanym przez sztuczną inteligencje.

  10. Platformówka 2D - Prosty projekt gry 2d, trening w innych wymiarach oraz poznanie różnic między 2d a 3d. 

  11. Labirynt 2D - Pierwsza gra w 3d – praca z gotowymi elementami do złożenia i ustawieniami. Parametryzacja elementów.

  12. Labirynt 3D rozszerzenie - Zajęcia o tym jak personalizować projekt, jak wpływać na jego wygląd i odbiór użytkownika. 

  13. Menu i UI - Wprowadzenie do menu i interfejsu użytkowników. Budowa pierwszego własnego interfejsu.

  14. Clicker - Projekt z użyciem interfejsu, rozwinięcie zajęć o elementy z programowaniem.

  15. Quiz - Projekt gry typu quiz. Silne nastawienie na rozszerzalność gry i łatwe dodawanie dużej ilości pytań i odpowiedzi.

  16. Programowanie C# - Całe zajęcia poświęcone C#, przejście przez podstawowe zagadnienia, poznanie składni, poznanie paradygmatu obiektowego.

  17. Programowanie C# - Podstawy relacji między klasami, zagadnienia czystego kodu.

  18. Platformówka 3D - Gra nawiązująca do gier w Mario, ale 3d. Przygotowana część komponentów, część do samodzielnego ustawienia.

  19. Asset Store - Zapoznanie się potężnym narzędziem Asset Store. Biblioteką gotowych i często darmowych assetów graficznych, mechanik i prefabów. Wspólne przejście przez możliwości i wykorzystanie tego narzędzia.

  20. Space Invaders - Klasyczna gra odtworzona w 3d – elementy do składnia i ustawiania, a także wprowadzanie zmian w kodzie.

  21. Postprocessing - Efekty postprocessingu dla ulepszenia jakości wyświetlanego obrazu.

  22. Proceduralna generacja - Zagadnienie generowania treści do gier na przykładzie prostego generatora świata niczym Minecraft. 

  23. Efekty audio - Mechanika i narzędzia pracy z dźwiękiem w projektach Unity.  

  24. Algorytm Stada - Algorytm imitujący poruszanie się stada np. ryb czy ptaków.

  25. Karting Microgame - W oparciu o gotowe narzędzie edukatorskie w Unity rozbudowa już gotowego projektu.

  26. Tocząca się planeta - Projekt gry 3d z zniszczalnym otoczeniem. Humorystyczna gra wykorzystująca prostą mechanikę fizyki. Skupienie się na jakości przygotowania sceny gry oraz poznanie mechaniki oświetlenia. 

  27. Shader Graph - Zaawansowane narzędzie do tworzenia efektów wizualnych w Unity. Zapoznanie z podstawami.

  28. Postprocessing - Efekty postprocessingu dla ulepszenia jakości wyświetlanego obrazu. 

  29. Gra czołgi - Projekt gry 3d z zniszczalnym otoczeniem i walką pojazdów. Skupienie się na jakości przygotowania sceny gry oraz fizyki.

  30. Algorytm sortowania - Poznanie ważnych algorytmów sortowania kolekcji. Zapoznanie się z teorią programistyczną w praktyce.

  31. Lego microgame - W oparciu o gotowe narzędzie edukatorskie w Unity wprowadzenie nowego sposobu pracy z obiektami.

  32. FPS microgame - W oparciu o gotowe narzędzie edukatorskie w Unity pobudzenie pomysłowości i kreatywności uczniów.

  33. Własny projekt - W pełni własny projekt z fazą pre-produkcji (przemyślenie projektu i ogólny zarys) przez produkcje do finalnego builda na platformę Windows.

* kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym.

Kotwica 1
Kotwica 2
Kotwica 3
Kotwica 4
Kotwica 5
bottom of page