
Akademia Kodowania
Programowanie aplikacji webowych i nowoczesnych stron
(HTML, CSS, JavaScript, Go)
kategoria wiekowa 12-16 lat
Program kursu prowadzi uczestników przez kolejne etapy tworzenia nowoczesnych aplikacji webowych – od projektowania wyglądu i struktury strony, przez programowanie interaktywnych elementów, aż po tworzenie serwera, API i połączenie z bazą danych.
Uczestnicy poznają zarówno frontend, czyli część aplikacji widoczną dla użytkownika, jak i backend, odpowiadający za logikę działania aplikacji, przetwarzanie danych i komunikację z serwerem. Nauka odbywa się poprzez praktyczne zadania i projekty, dzięki którym kolejne poznawane technologie od razu znajdują zastosowanie w praktyce.
Etap 1. Tworzymy pierwsze strony i interfejsy
Na początku uczestnicy poznają HTML i CSS – technologie stanowiące podstawę współczesnych stron i aplikacji internetowych. Uczą się budować strukturę strony, projektować jej wygląd oraz dostosowywać ją do różnych wielkości ekranów.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają strukturę dokumentów HTML,
✔ wykorzystują CSS do projektowania wyglądu strony,
✔ pracują z klasami, identyfikatorami i elementami div,
✔ uczą się rozmieszczać elementy na stronie,
✔ wykorzystują Flexbox i Grid,
✔ tworzą responsywne projekty działające na komputerach, tabletach i smartfonach.
Przykładowe projekty:
-
pierwsza własna strona internetowa,
-
strona kulinarna,
-
responsywny interfejs aplikacji,
-
własny projekt strony WWW.
Etap 2. JavaScript – ożywiamy nasze projekty
Kolejnym krokiem jest JavaScript, dzięki któremu statyczne strony zaczynają reagować na działania użytkownika. Uczestnicy poznają podstawy programowania tekstowego i wykorzystują je bezpośrednio w swoich projektach webowych.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają składnię i podstawowe elementy JavaScript,
✔ wykorzystują zmienne, instrukcje warunkowe i funkcje,
✔ poznają podstawy programowania obiektowego,
✔ uczą się wykorzystywać Document Object Model (DOM),
✔ programują reakcje strony na działania użytkownika,
✔ tworzą i walidują formularze,
✔ uczą się analizować kod i wyszukiwać błędy.
Przykładowe projekty:
-
interaktywny quiz,
-
formularz z automatyczną walidacją,
-
interaktywne elementy strony,
-
miniaplikacje działające bezpośrednio w przeglądarce.
Etap 3. Poznajemy Go i programowanie po stronie serwera
Po poznaniu technologii frontendowych uczestnicy przechodzą na drugą stronę aplikacji internetowych – backend. Poznają język Go oraz uczą się, jak działa serwer i w jaki sposób aplikacje komunikują się przez internet.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają składnię języka Go,
✔ wykorzystują zmienne, funkcje i instrukcje sterujące,
✔ pracują z tablicami, slice'ami i mapami,
✔ poznają struktury, pakiety i moduły,
✔ uczą się obsługiwać błędy,
✔ poznają podstawy działania internetu i protokołu HTTP,
✔ tworzą własny serwer HTTP.
Przykładowe projekty:
-
pierwsze programy w Go,
-
własny serwer WWW,
-
obsługa zapytań wysyłanych przez przeglądarkę,
-
prosta aplikacja działająca po stronie serwera.
Etap 4. Budujemy kompletną aplikację webową
W ostatnim etapie łączymy poznane technologie. Uczestnicy poznają rozwiązania wykorzystywane w prawdziwych aplikacjach internetowych – routing, REST API, JSON, bazy danych, autoryzację użytkowników oraz sesje.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają routing i obsługę Request/Response,
✔ tworzą własne REST API,
✔ wykorzystują format JSON do wymiany danych,
✔ łączą aplikację z bazą danych,
✔ poznają SQLite lub PostgreSQL,
✔ tworzą system autoryzacji użytkowników i sesji,
✔ poznają middleware i sposoby obsługi błędów,
✔ łączą frontend, backend i bazę danych w jeden działający projekt.
Przykładowe projekty:
-
własne REST API,
-
aplikacja wykorzystująca bazę danych,
-
system logowania użytkowników,
-
kompletna aplikacja webowa.
Projekt końcowy
Tworzymy własną aplikację webową
Na zakończenie kursu uczestnicy wykorzystują zdobyte umiejętności do stworzenia kompletnego projektu. Łączą interfejs wykonany w HTML, CSS i JavaScript z backendem napisanym w Go oraz bazą danych.
Projekt pozwala przejść przez cały proces tworzenia aplikacji – od pomysłu i interfejsu użytkownika aż po logikę serwera i przechowywanie danych.
W trakcie kursu uczestnik nauczy się:
✅ tworzyć nowoczesne i responsywne strony oraz interfejsy webowe,
✅ wykorzystywać HTML, CSS i JavaScript w praktycznych projektach,
✅ programować interaktywne elementy aplikacji,
✅ tworzyć programy i serwery w języku Go,
✅ rozumieć podstawy działania internetu i komunikacji HTTP,
✅ tworzyć REST API i pracować z formatem JSON,
✅ wykorzystywać bazy danych,
✅ rozumieć różnicę pomiędzy frontendem i backendem,
✅ łączyć różne technologie w kompletną aplikację webową,
✅ planować, testować i rozwijać własne projekty.
ℹ️ Przedstawione projekty mają charakter przykładowy. Program kursu jest na bieżąco rozwijany i aktualizowany, dlatego instruktor może dobierać lub modyfikować projekty w zależności od poziomu grupy oraz nowych trendów w programowaniu i technologii.
Programowanie tekstowe w praktyce
(Microsoft Small Basic, Lua)
kategoria wiekowa 12-16 lat
Program kursu prowadzi uczestników od pierwszych kroków w programowaniu tekstowym do tworzenia własnych gier i aplikacji. Początkowo uczestnicy pracują w języku Small Basic, który pozwala w przystępny sposób poznać najważniejsze zasady pisania kodu, a następnie przechodzą do języka Lua i tworzenia bardziej rozbudowanych projektów.
Nauka odbywa się przede wszystkim poprzez praktykę. Zamiast poznawać programowanie wyłącznie od strony teorii, uczestnicy tworzą gry, animacje, symulacje i aplikacje, stopniowo wykorzystując coraz bardziej zaawansowane elementy programowania.
Etap 1. Pierwsze kroki w programowaniu tekstowym
Na początku uczestnicy poznają Small Basic oraz uczą się pisać pierwsze programy za pomocą kodu tekstowego. Stopniowo przechodzą od prostych instrukcji do programów wykorzystujących grafikę, pętle, funkcje i interakcję z użytkownikiem.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają składnię języka Small Basic,
✔ uczą się korzystać z pętli i funkcji,
✔ wykorzystują zmienne i operatory logiczne,
✔ poznają układ współrzędnych,
✔ tworzą grafikę i proste animacje,
✔ uczą się obsługiwać klawiaturę i mysz.
Przykładowe projekty:
-
programowanie Żółwika,
-
własny Paint,
-
generator kolorowych grafik,
-
Magiczna Klawiatura,
-
pierwsze animacje.
Etap 2. Tworzymy własne gry w Small Basic
Po opanowaniu podstaw uczestnicy wykorzystują zdobytą wiedzę do tworzenia coraz bardziej rozbudowanych gier. Uczą się łączyć różne elementy programu, obsługiwać zdarzenia, przechowywać dane oraz programować mechaniki rozgrywki.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ pracują z tablicami i tablicami dwuwymiarowymi,
✔ tworzą system punktów,
✔ programują sterowanie i kolizje,
✔ wykorzystują losowość,
✔ poznają mechanizmy czasu i animacji,
✔ uczą się odwzorowywać fizykę w swoich grach.
Przykładowe projekty:
-
Spadające jabłka,
-
Kółko i krzyżyk,
-
Invaders,
-
Snake,
-
Dancing Game,
-
Flappy Bird,
-
Street Racing,
-
gra inspirowana Agar.io.
Etap 3. Przechodzimy do języka Lua
W drugiej części kursu uczestnicy poznają kolejny język programowania – Lua. Wykorzystują umiejętności zdobyte podczas pracy ze Small Basic i uczą się stosować je w nowym środowisku.
Poznają również framework LÖVE2D, który pozwala wykorzystywać Lua do tworzenia własnych gier, animacji i symulacji.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają składnię języka Lua,
✔ wykorzystują pętle, funkcje i instrukcje warunkowe,
✔ pracują z tablicami i strukturami danych,
✔ poznają środowisko LÖVE2D,
✔ programują grafikę i ruch obiektów,
✔ wykorzystują klawiaturę i mysz do sterowania projektami.
Przykładowe projekty:
-
Pong,
-
prosta platformówka,
-
zegar analogowy,
-
labirynt,
-
animacje generowane za pomocą kodu.
Etap 4. Gry, fizyka i symulacje w Lua
W ostatnim etapie uczestnicy wykorzystują Lua do tworzenia bardziej zaawansowanych projektów. Programują ruch, grawitację, zderzenia oraz inne mechaniki występujące w grach i symulacjach.
To etap, w którym matematyka, fizyka i programowanie zaczynają się ze sobą łączyć, a napisany kod pozwala obserwować ich działanie bezpośrednio na ekranie.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ programują grawitację i zderzenia,
✔ wykorzystują matematykę do sterowania ruchem,
✔ tworzą bardziej rozbudowane mechaniki gier,
✔ pracują z tablicami wielowymiarowymi,
✔ tworzą symulacje,
✔ rozwijają umiejętność samodzielnego analizowania i poprawiania kodu.
Przykładowe projekty:
-
gra inspirowana Angry Birds,
-
symulacja zderzeń,
-
Icy Tower,
-
animacja spirali,
-
Krzywe Lissajous,
-
programowany labirynt.
Projekt końcowy
Tworzymy własną grę lub aplikację
Na zakończenie każdej części kursu uczestnicy wykorzystują zdobytą wiedzę do stworzenia własnego projektu. Samodzielnie wybierają pomysł, planują jego działanie i wykorzystują poznane wcześniej rozwiązania programistyczne.
Projekt końcowy pozwala połączyć wiedzę zdobytą podczas kursu z własną kreatywnością i pokazuje, jak wiele można stworzyć za pomocą samodzielnie napisanego kodu.
W trakcie kursu uczestnik nauczy się:
✅ samodzielnie pisać kod tekstowy,
✅ tworzyć programy, gry, animacje i symulacje,
✅ wykorzystywać zmienne, pętle, funkcje i instrukcje warunkowe,
✅ pracować z tablicami i strukturami danych,
✅ programować sterowanie, animacje, kolizje i podstawowe elementy fizyki,
✅ wykorzystywać matematykę w praktycznych projektach programistycznych,
✅ analizować działanie programu, wyszukiwać błędy i poprawiać kod,
✅ przenosić poznane zasady programowania pomiędzy różnymi językami,
✅ samodzielnie planować i rozwijać własne projekty.
ℹ️ Przedstawione projekty mają charakter przykładowy. Program kursu jest na bieżąco rozwijany i aktualizowany, dlatego instruktor może dobierać lub modyfikować projekty w zależności od poziomu grupy oraz nowych trendów w programowaniu i technologii.
Programowanie elektroniki i inteligentnych urządzeń
(Raspberry Pi, MicroPython)
kategoria wiekowa 12-16 lat
Program kursu łączy programowanie z elektroniką i tworzeniem inteligentnych urządzeń. Uczestnicy poznają mikrokontroler Raspberry Pi Pico, uczą się podłączać czujniki, wyświetlacze, diody, silniki i inne elementy elektroniczne, a następnie programują ich działanie.
Nauka odbywa się poprzez praktyczne eksperymenty i projekty – od pierwszego układu z diodą LED, przez alarm i stację pogodową, aż po urządzenia komunikujące się z komputerem i własne kontrolery do gier. Dzięki temu uczestnicy mogą zobaczyć, jak napisany przez nich kod zaczyna sterować elementami w prawdziwym świecie.
Etap 1. Od kodu do elektroniki
Na początku uczestnicy poznają Raspberry Pi Pico oraz podstawowe zasady działania układów elektronicznych. Uczą się łączyć elementy, wykonywać pierwsze pomiary oraz pisać programy sterujące fizycznymi urządzeniami.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają budowę i działanie mikrokontrolera,
✔ poznają podstawowe pojęcia: napięcie, prąd i opór,
✔ uczą się podłączać elementy elektroniczne,
✔ programują wejścia i wyjścia mikrokontrolera,
✔ wykorzystują przyciski, potencjometry i diody,
✔ poznają podstawy sterowania za pomocą sygnału PWM.
Przykładowe projekty:
-
sterowanie diodami LED,
-
sterowanie diodą RGB,
-
regulacja za pomocą potencjometru,
-
programowany przycisk,
-
generator dźwięków.
Etap 2. Czujniki i inteligentne urządzenia
Kolejny etap pokazuje, jak urządzenie może zbierać informacje z otoczenia i odpowiednio na nie reagować. Uczestnicy wykorzystują różnego rodzaju czujniki i łączą je z własnymi programami.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ odczytują dane z czujników,
✔ wykorzystują czujniki światła, ruchu, temperatury i odległości,
✔ wyświetlają informacje na ekranach,
✔ programują reakcję urządzenia na zmieniające się warunki,
✔ łączą kilka elementów elektronicznych w jeden działający system.
Przykładowe projekty:
-
elektroniczna miarka ultradźwiękowa,
-
mini stacja pogodowa,
-
alarm z czujnikiem ruchu,
-
inteligentne światła drogowe,
-
urządzenie rozpoznające kolor,
-
automatyczne sterowanie światłem.
Etap 3. Wyświetlacze, ruch i komunikacja
Uczestnicy poznają kolejne możliwości mikrokontrolera. Wykorzystują wyświetlacze, serwomechanizmy i żyroskop oraz uczą się przesyłać informacje pomiędzy urządzeniami.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ programują ekran LCD i OLED,
✔ tworzą grafikę i animacje,
✔ sterują serwomechanizmem,
✔ wykorzystują żyroskop do wykrywania ruchu i położenia,
✔ poznają komunikację pomiędzy mikrokontrolerami,
✔ tworzą bardziej rozbudowane urządzenia wykorzystujące kilka podzespołów jednocześnie.
Przykładowe projekty:
-
animacje na ekranie OLED,
-
Pong na ekranie OLED,
-
elektroniczna klepsydra,
-
sterowanie za pomocą żyroskopu,
-
komunikacja pomiędzy urządzeniami.
Etap 4. Łączymy elektronikę z komputerem
W tym etapie uczestnicy odkrywają, że własnoręcznie zbudowane urządzenie może stać się kontrolerem dla komputera. Łączą elektronikę z programami napisanymi w Pythonie i tworzą projekty reagujące na fizyczny ruch, przyciski oraz potencjometry.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ komunikują mikrokontroler z komputerem,
✔ poznają bibliotekę Pygame,
✔ wykorzystują elektronikę do sterowania programami,
✔ symulują działanie klawiatury i myszy,
✔ tworzą własne kontrolery,
✔ łączą programowanie, elektronikę i gry w jednym projekcie.
Przykładowe projekty:
-
Paint sterowany potencjometrami,
-
własny kontroler klawiatury,
-
sterowanie kursorem,
-
Bricks sterowany żyroskopem,
-
Bird Shooter sterowany ruchem.
Etap 5. Własne inteligentne urządzenie
W ostatnim etapie uczestnicy wykorzystują poznane elementy elektroniki i programowania do zaprojektowania własnego urządzenia. Sami wybierają problem lub pomysł, dobierają potrzebne czujniki i elementy oraz programują sposób działania projektu.
To moment, w którym zdobyta wcześniej wiedza zamienia się we własny pomysł – od pierwszego schematu aż po działający prototyp.
Projekt końcowy
Projektujemy i programujemy własne urządzenie
Uczestnicy samodzielnie lub w niewielkich zespołach tworzą własny projekt wykorzystujący Raspberry Pi Pico i poznane podczas kursu elementy elektroniczne.
Może to być inteligentne urządzenie, system wykorzystujący czujniki, własny kontroler, miniaturowa konsola, alarm, gra lub zupełnie autorski pomysł.
Na zakończenie uczestnicy testują swoje rozwiązania, wprowadzają poprawki oraz prezentują działanie gotowego projektu.
W trakcie kursu uczestnik nauczy się:
✅ programować mikrokontroler Raspberry Pi Pico,
✅ poznawać podstawy elektroniki poprzez praktyczne eksperymenty,
✅ podłączać i programować czujniki, wyświetlacze, diody i silniki,
✅ tworzyć urządzenia reagujące na światło, ruch, temperaturę czy odległość,
✅ wykorzystywać dane z czujników we własnych programach,
✅ łączyć elektronikę z programami działającymi na komputerze,
✅ tworzyć własne kontrolery i sterować grami za pomocą fizycznych urządzeń,
✅ projektować, testować i rozwijać własne rozwiązania,
✅ łączyć programowanie, elektronikę i automatykę w działające projekty.
ℹ️ Przedstawione projekty mają charakter przykładowy. Program kursu jest na bieżąco rozwijany i aktualizowany, dlatego instruktor może dobierać lub modyfikować projekty w zależności od poziomu grupy oraz nowych trendów w programowaniu i technologii.
Programowanie w Pythonie
(Python)
kategoria wiekowa 13-16 lat.
Program kursu prowadzi uczestników od pierwszych napisanych samodzielnie programów do tworzenia gier, aplikacji i projektów wykorzystujących popularne biblioteki języka Python. Uczestnicy stopniowo poznają najważniejsze zasady programowania tekstowego, a zdobytą wiedzę od razu wykorzystują w praktyce.
Python wykorzystywany jest dziś w wielu obszarach technologii – od tworzenia aplikacji i automatyzacji, przez analizę danych, aż po sztuczną inteligencję. Podczas kursu uczestnicy poznają jego możliwości poprzez różnorodne projekty i uczą się wykorzystywać kod do rozwiązywania coraz bardziej złożonych problemów.
Etap 1. Pierwsze programy w Pythonie
Na początku uczestnicy poznają środowisko programistyczne oraz podstawy języka Python. Zamiast uczyć się samej składni, od pierwszych zajęć tworzą niewielkie, działające programy.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają składnię języka Python,
✔ pracują ze zmiennymi i różnymi typami danych,
✔ wykorzystują instrukcje warunkowe,
✔ poznają pętle,
✔ wykonują operacje matematyczne,
✔ uczą się pobierać dane od użytkownika i wyświetlać wyniki,
✔ tworzą pierwsze własne funkcje.
Przykładowe projekty:
-
prosty system logowania,
-
gra w zgadywanie liczby,
-
kalkulator,
-
tekstowa gra RPG,
-
interaktywne programy konsolowe.
Etap 2. Tworzymy coraz bardziej rozbudowane programy
Uczestnicy przechodzą od krótkich programów do większych projektów składających się z wielu współpracujących elementów. Poznają listy, klasy, obiekty oraz sposoby organizowania kodu.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ pracują z listami i większymi zbiorami danych,
✔ tworzą własne funkcje z argumentami,
✔ poznają klasy i programowanie obiektowe,
✔ dzielą większy program na mniejsze części,
✔ zapisują i odczytują dane z plików,
✔ uczą się organizować coraz bardziej rozbudowany kod.
Przykładowe projekty:
-
elektroniczny dziennik,
-
program do nauki szybkiego pisania,
-
wirtualne Zoo,
-
rozbudowana gra RPG,
-
system zapisywania i wczytywania gry.
Etap 3. Grafika i pierwsze gry
Kolejny etap pokazuje, że Python może służyć nie tylko do tworzenia programów działających w konsoli. Uczestnicy poznają bibliotekę Turtle i wykorzystują programowanie do tworzenia grafiki, animacji oraz własnych gier.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ tworzą grafikę za pomocą kodu,
✔ wykorzystują układ współrzędnych,
✔ programują sterowanie,
✔ tworzą zasady i logikę gry,
✔ wykorzystują poznane wcześniej funkcje, listy i klasy w projektach graficznych.
Przykładowe projekty:
-
grafika generowana przez kod,
-
Kółko i krzyżyk,
-
Snake,
-
własne proste gry,
-
animacje.
Etap 4. Tworzymy gry w Pygame
Uczestnicy przechodzą do Pygame – biblioteki pozwalającej tworzyć bardziej rozbudowane gry 2D. Uczą się programować ruch, kolizje, przeciwników, grafikę oraz mechaniki rozgrywki.
W tym etapie mogą również zobaczyć, jak ten sam pomysł można zrealizować na różne sposoby – np. przenosząc wcześniej stworzoną grę Snake do bardziej zaawansowanego środowiska.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają bibliotekę Pygame,
✔ programują płynny ruch i sterowanie,
✔ wykorzystują własne grafiki,
✔ tworzą kolizje i zasady rozgrywki,
✔ programują przeciwników,
✔ pracują z planszami i układami danych,
✔ rozwijają i przebudowują wcześniejsze projekty.
Przykładowe projekty:
-
Bounce,
-
Snake 2.0,
-
Zgadywanie słów,
-
2048,
-
ower Defence.
Etap 5. Python poza światem gier
W ostatnim etapie uczestnicy odkrywają inne zastosowania Pythona. Poznają podstawy przetwarzania obrazu, komunikacji internetowej oraz tworzenia aplikacji działających w sieci.
To pokazuje, że Python nie jest tylko językiem do nauki programowania i tworzenia gier, ale narzędziem wykorzystywanym w wielu obszarach współczesnej informatyki.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają podstawy pracy z obrazem,
✔ wykorzystują bibliotekę OpenCV,
✔ poznają podstawy analizy i rozpoznawania obrazu,
✔ uczą się, jak komunikują się aplikacje w internecie,
✔ poznają protokół HTTP,
✔ tworzą proste aplikacje serwerowe,
✔ wykorzystują Flask,
✔ poznają podstawy komunikacji klient–serwer.
Przykładowe projekty:
-
analiza obrazu w OpenCV,
-
detektor twarzy,
-
własna aplikacja serwerowa,
-
internetowy czat,
-
aplikacja komunikująca się z serwerem.
Projekt końcowy:
Tworzymy własny projekt w Pythonie
Na zakończenie kursu uczestnicy wykorzystują zdobyte umiejętności do stworzenia własnego programu, gry lub aplikacji. Samodzielnie planują działanie projektu, dobierają potrzebne rozwiązania i rozwijają go od pierwszego pomysłu do działającej wersji.
Projekt może wykorzystywać zarówno podstawowe możliwości Pythona, jak i poznane podczas kursu biblioteki.
W trakcie kursu uczestnik nauczy się:
✅ samodzielnie pisać programy w języku Python,
✅ wykorzystywać zmienne, pętle, funkcje i instrukcje warunkowe,
✅ pracować z listami, plikami, klasami i obiektami,
✅ tworzyć gry i aplikacje z wykorzystaniem popularnych bibliotek,
✅ projektować grafikę, sterowanie i mechaniki gier,
✅ poznawać praktyczne zastosowania Pythona poza tworzeniem gier,
✅ wykorzystywać OpenCV do podstawowej pracy z obrazem,
✅ tworzyć proste aplikacje internetowe i poznawać komunikację klient–serwer,
✅ analizować kod, wyszukiwać błędy i rozwijać własne rozwiązania,
✅ samodzielnie planować i realizować coraz bardziej zaawansowane projekty.
ℹ️ Przedstawione projekty mają charakter przykładowy. Program kursu jest na bieżąco rozwijany i aktualizowany, dlatego instruktor może dobierać lub modyfikować projekty w zależności od poziomu grupy oraz nowych trendów w programowaniu i technologii.
