Znaleziono 45 wyników za pomocą pustego wyszukiwania
- Matematyka, język angielski dla przedszkolaków | Edukacja | Żory
Fantastyczne zajęcia dla dzieci przedszkolnych 4-6 lat. Matematyka, język angielski. Zajęcia, które uczą i rozwijają. akademia przedszkolaka Zajęcia Zapraszamy przedszkolaki w wieku 4-6 lat na pełne zabawy spotkania z matematyką lub językiem angielskim. Wszyscy dobrze wiemy, że wiek przedszkolny to najważniejszy okres w życiu dziecka, kiedy poznaje świat i w niesamowicie szybkim tempie chłonie wiedzę. W tym okresie dysponuje on dużym potencjałem uczenia się nowych rzeczy. To najlepszy moment na to, żeby dziecko powoli wprowadzać w świat matematyki lub uczyć nowych słówek i wyrażeń w języku angielskim. Wczesny kontakt z nauką w znacznym stopniu stymuluje mózg dziecka i wyrabia w nim umiejętność logicznego myślenia. Okres ten, to również wyjątkowy czas rozwoju emocjonalnego i społecznego. Najlepszą i sprawdzoną metodą na naukę w tym wieku jest zabawa. Matematyka Dzieci wykorzystując wrodzoną ciekawość i chęć zrozumienia otaczającego je świata, doświadczają nauki i pierwszego kontaktu z matematyką. Nauka matematyki jest tak samo łatwa dla dziecka, jak nauka mówienia. Dziecko, gdy uczy się mówić, samo tworzy sobie reguły języka. Nie uczymy przecież dzieci reguł gramatyki od najmłodszych lat. W ten sam sposób dzieci poprzez obserwację działań, liczb, zbiorów i zależności matematycznych odszyfrowują rządzące nimi reguły. Na zajęciach głównym narzędziem, jakim wykorzystujemy, jest program Lego MoreToMath, oraz six bricks. Metody opierają się na wykorzystywaniu specjalnie dedykowanych klocków lego, dzięki którym dzieci bawiąc się, uczą się matematyki. Dodatkowo wykorzystujemy również inne narzędzia, metody i karty pracy. Poprzez ukryte w zabawie proste zadania matematyczne jak dodawanie, odejmowania, dzielenie, mnożenie dzieci poznają podstawy matematyki i odkrywają w sobie pasję do nauki. Należy maksymalnie wykorzystać ten okres w życiu dziecka, aby pomóc mu rozwinąć jego potencjał. Zajęcia odbywają się bardzo małych 8 osobowych grupach. Język angielski Nikt tak jak dzieci nie jest ciekawy świata i chłonny na nowe informacje. Dzieci w wieku przedszkolnym mają naturalną zdolność uczenia się i przyswajania nowych informacji. Dlaczego tego nie wykorzystać i nie pokazać możliwości, jakie daje nauka języka angielskiego ?. Nauka słówek nie musi kojarzyć się z nudnym powtarzaniem. Można wykorzystać potencjał, jaki drzemie w dzieciach, a szczególnie ich potrzebę ruchu. Zajęcia z języka angielskiego dla najmłodszych oparte są na metodzie TPR, czyli Total Physical Response. Jest to metoda, dzięki której dzieci uczą się języka angielskiego poprzez wykorzystanie zabaw ruchowych. Dodatkowo podczas zajęć wykorzystywane są inne metody jak np. Lego Story jako podsumowanie i utrwalenie słownictwa. Podczas zajęć dzieci własnoręcznie tworzą pomoce dydaktyczne (tj. np. Hungry Monster), dzięki którym łatwiej będą przyswajać słownictwo oraz zwroty poznane na zajęciach. Zajęcia odbywają się w małych 8 osobowych grupach. Czas trwania i opłaty Zajęcia trwają przez cały rok szkolny jeden raz w tygodniu po 45 minut. Koszt uczestnictwa w zajęciach - 120zł / miesiąc (za 4 spotkania) . Zniżki: - 10% zniżki dla każdego z rodzeństwa, uczęszczającego w tym samym terminie. - 10% zniżki dla posiadaczy karty "Duża Rodzina". - 10% zniżki na drugie i kolejne zajęcia w tym samym czasie. Zniżki nie łączą się ze sobą.
- Akademia Kodowania - Programowanie | Akademia Nauki I Rozwoju | Żory
Programowanie, kodowanie, tworzenie gier, aplikacji, grafika, kursy komputerowe, kodu, scratch, minecraft, python, elektronika, Żory, Rybnik, Jastrzębie Zdrój. Akademia Kodowania Akademia Kodowania - rozwijamy umysły przyszłości! Twoje dziecko uwielbia gry komputerowe, interesuje się nowymi technologiami albo po prostu lubi logiczne wyzwania? W Akademii Kodowania przekuwamy dziecięcą ciekawość w prawdziwe umiejętności przyszłości! To znacznie więcej niż nauka programowania - to trening logicznego myślenia, rozwijanie wyobraźni, nauka współpracy i budowanie pewności siebie. Uczymy poprzez zabawę, projekty i kreatywne wyzwania - od animacji i gier, przez programowanie i tworzenie własnych stron internetowych, po tworzenie aplikacji mobilnych oraz zaawansowanych projektów w Pythonie. Nasze zajęcia są podzielone tematycznie i dopasowane do wieku oraz poziomu zaawansowania dziecka. Zajęcia prowadzone są przez doświadczonych instruktorów Program dostosowany jest do wieku i poziomu dziecka Nauczamy poprzez tworzenie gier, animacji i projektów Gwarantujemy bezpieczne środowisko, bez przemocy i toksycznych treści Nie musisz być specjalistą od komputerów - my zadbamy o wszystko. A Twoje dziecko wróci z zajęć z głową pełną pomysłów i... ogromną motywacją do dalszej nauki. Co daje dziecku nauka programowania? Lekcje programowania to nie tylko klikanie w komputer. To inwestycja w rozwój dziecka, która przynosi wiele cennych korzyści - teraz i w przyszłości. 🧠 Rozwój logicznego i analitycznego myślenia Programowanie uczy dzieci myśleć krok po kroku, analizować problemy i znajdować najlepsze rozwiązania. To doskonały trening dla mózgu! 🎯 Umiejętność rozwiązywania problemów Zderzenie z błędami, testowanie, poprawianie kodu - dzieci uczą się wytrwałości i tego, że każda pomyłka to krok do sukcesu. 🗣️ Współpraca i komunikacja Praca w zespole, czasami w parach - dzieci uczą się dzielić pomysłami, słuchać innych i wspólnie osiągać cele. 🎨 Rozwój kreatywności Tworzenie gier, animacji, stron internetowych - to wszystko pobudza wyobraźnię i zachęca do tworzenia własnych projektów. 💪 Większa pewność siebie Samodzielnie stworzony program czy gra, to ogromna satysfakcja. Dzieci widzą efekty swojej pracy i nabierają wiary we własne możliwości. 📚 Lepsze wyniki w szkole Programowanie wspiera umiejętności matematyczne, językowe, uczy koncentracji i systematyczności, co przekłada się pozytywnie na naukę w innych przedmiotach. 💻 Świadome korzystanie z technologii Dziecko przestaje być tylko biernym użytkownikiem ekranu, zaczyna rozumieć, jak działa świat komputerów i internetu. 🚀 Przygotowanie do zawodów przyszłości Umiejętność kodowania to dziś jedna z najbardziej poszukiwanych kompetencji na rynku. Nawet jeśli dziecko nie zostanie programistą, będzie miało przewagę w wielu branżach. Zajęcia z programowania rozwijają głowę, charakter i umiejętności XXI wieku. To wartościowa alternatywa dla biernego czasu przy ekranie - która uczy, bawi i inspiruje Dlaczego warto wybrać naszą Akademię Kodowania? Bo łączymy pasję do nauczania z technologią przyszłości – w bezpiecznym, inspirującym środowisku, gdzie każde dziecko może rozwijać się we własnym tempie i zgodnie ze swoimi zainteresowaniami. 🔹 Ponad 10 lat doświadczenia w pracy z dziećmi Znamy potrzeby młodych uczniów i wiemy, jak przekazywać trudne treści w prosty i angażujący sposób. 🔹 Profesjonalny cykl szkoleń przygotowany przez ekspertów Każdy nasz kurs to starannie zaplanowana ścieżka rozwoju – logiczna, spójna i dopasowana do wieku oraz poziomu uczestników. 🔹 Wykwalifikowana i przyjazna kadra Nasi instruktorzy to nie tylko specjaliści – to ludzie z pasją, którzy potrafią nawiązać świetny kontakt z dziećmi i inspirować je do działania. 🔹 Rozwijamy nie tylko umiejętności cyfrowe Uczymy logicznego i analitycznego myślenia, uwalniamy twórczy potencjał, pokazujemy, jak wykorzystywać komputer do kreowania, nie tylko konsumowania. 🔹 Uczymy bawiąc, bawimy ucząc Nasze zajęcia to połączenie nauki, zabawy i radości tworzenia. Dzieci nie tylko zdobywają wiedzę – one naprawdę lubią to robić. 🔹 Kładziemy nacisk na pracę w grupie Uczymy współpracy, komunikacji i wzajemnego szacunku – kompetencji, które są równie ważne jak znajomość kodu. 🔹 Małe grupy i indywidualne podejście Pracujemy w kameralnych grupach (maksymalnie 10 osób), a każdy kursant ma własne, profesjonalne stanowisko komputerowe. 🔹 Praktyczne podejście i solidne podstawy Nie uczymy przypadkowych rzeczy – budujemy trwałe fundamenty, które przydadzą się w dalszej edukacji i przyszłej karierze. 🔹 Elastyczność i bezpieczeństwo współpracy Oferujemy możliwość przetestowania zajęć na próbę, przejrzysty system płatności oraz prostą, zrozumiałą umowę bez drobnego druczku. Z Akademią Kodowania dzieci uczą się z radością, rozwijają z sensem i rosną w siłę – krok po kroku, w swoim rytmie.Sprawdź, jak wiele może zdziałać dobrze poprowadzona edukacja cyfrowa! Zajęcia stacjonarne w Żorach GRUPY WIEKOWE 7-9 lat programowanie 9-12 lat 12-16 lat programowanie Kliknij i przejdź na stronę z harmonogramem zajęć i formularzem zapisów Zajęcia online - już wkrótce zobacz ofertę Programowanie dla dzieci i młodzieży w Żorach Programowanie dla dzieci i młodzieży w Żorach Programowanie dla dzieci i młodzieży w Żorach Programowanie dla dzieci i młodzieży w Żorach Programowanie dla dzieci i młodzieży w Żorach
- Ferie zimowe w Żorach | Akademia Nauki i Rozwoju
Zapisy na ferie, edukacyjne zajęcia feriowe. Zima z Akademią, Ferie w Żorach, półkolonie zimowe w Żorach Ferie 2026 Nasze zajęcia feriowe to doskonała okazja, aby Twoje dziecko spędziło czas aktywnie, rozwijało swoje pasje i poznało nowych przyjaciół. Dlaczego warto zapisać swoje dziecko na nasze zajęcia? Bo gwarantujemy pięć dni świetnej zabawy z elementami nauki pod okiem doświadczonych instruktorów. Bo nasze programy są starannie przygotowane. Uwzględniają one różnorodność zainteresowań dzieci. Bo nasze programy są doskonałą okazją do rozwijania umiejętności społecznych i budowania pewności siebie. Bo dzieci uczą się współpracy w grupie, dzielą się pomysłami i wspólnie rozwijają swoje zainteresowania. Bo są prowadzone w przyjaznej atmosferze, sprzyjającej nawiązywaniu nowych przyjaźni. Bo mamy przygotowano pyszne, skomponowane pod dzieci menu. Bo zapewniamy atrakcyjne zniżki dla naszych klientów, rodzeństwa, posiadaczy Karty Dużej Rodziny oraz na kolejne turnusy. Bo zaliczka to tylko 200 zł. Bo u nas bezpłatna rezygnacja jest do 14 dni przed zajęciami. Nie czekaj! Zapisz swoje dziecko na nasze zajęcia feriowe i spraw mu niezapomniane chwile pełne radości, nauki i nowych doświadczeń. Liczba miejsc jest ograniczona, więc śpiesz się z decyzją. Daj swojemu dziecku szansę na wyjątkowe ferie! Minecraft Camp Grupa wiekowa 7 - 13 lat Minecraft Education Edition to edukacyjna wersja popularnej gry, stworzona z myślą o nauce. Nasz turnus to pięć dni pełnych kreatywnych zadań, budowania oraz odkrywania technologii w sposób lekki i przyjazny dla dzieci. Uczestnicy rozwijają wyobraźnię, ćwiczą współpracę i poznają podstawy programowania, tworząc własne światy, konstrukcje i interaktywne mechanizmy. Pokazujemy, że Minecraft to nie tylko rozrywka - to także świetne narzędzie edukacyjne, które pobudza twórcze myślenie. Cały program został unowocześniony i uzupełniony o nowe aktywności, w tym elementy związane ze sztuczną inteligencją. zobacz więcej Roblox Camp Grupa wiekowa 8 - 13 lat Roblox Camp to kolejny program, który błyskawicznie zdobył popularność. Powstał w oparciu o Roblox Studio - wszechstronne narzędzie pozwalające dzieciom uczyć się poprzez tworzenie własnych gier. Podczas zajęć uczestnicy poznają podstawy programowania w języku LUA, uczą się modelowania 3D, tworzenia animacji i pracy z grafiką. W intuicyjnym, kreatywnym środowisku Roblox Studio rozwijają kompetencje techniczne, logiczne myślenie oraz umiejętność rozwiązywania problemów. Program został wzbogacony o elementy związane ze sztuczną inteligencją. zobacz więcej Harry Potter czary i magia Grupa wiekowa 8 - 13 lat Prawdziwa gratka dla fanów Harrego Pottera. Na 5 dni nasza Akademia zamieni się w magiczny Hogwart. W programie pojawią się nowe wyzwania, które miały premierę latem. Będziemy czarować, tworzyć, mieszać mikstury. Stworzymy własną księgę zaklęć i nauczymy się magii. Sprawdzimy swoją wiedzę w quizach tematycznych, a nawet rozegramy mecz quiditcha. Na tych zajęciach nie może zabraknąć żadnego fana Harrego Pottera. zobacz więcej Akademia Odkrywców Grupa wiekowa 8 - 13 lat Akademia Odkrywców to niezwykła wyprawa do świata nauki - pełna widowiskowych eksperymentów, zaskakujących doświadczeń i inspirujących odkryć. W lekki, angażujący sposób wprowadzamy dzieci w tajemnice chemii, fizyki i biologii, pobudzając wyobraźnię i ciekawość młodych odkrywców. Program został poszerzony o zupełnie nowe eksperymenty, które jeszcze bardziej zadziwią, wciągną i rozbudzą naukową pasję. To idealna propozycja dla dzieci, które lubią poznawać, badać i odkrywać świat - ucząc się poprzez zabawę! zobacz więcej
- Wakacje w Żorach, zajęcia letnie z Akademią Nauki i Rozwoju - Robotyka i Programowanie
Lato, wakacje 2026, zajęcia dla dzieci i młodzieży. Robotyka, warsztaty z robotyki, tworzenie robotów, programowanie, tworzenie gier, kodowanie, aplikacje mobilne, półkolonie RoboCode Camp grupa wiekowa 7-13 lat wakacje RoboCode Camp to program, który łączy robotykę z programowaniem, w tym tworzenie aplikacji mobilnych, w jedną niesamowitą przygodę. To pięć dni kreatywnej pracy, logicznych wyzwań i świetnej zabawy z technologią w roli głównej. 10 lat doświadczenia w edukacji zaowocowało powstaniem tego programu, który rozwija pasję do nowoczesnych technologii i pokazuje, że można nie tylko korzystać z komputera, ale też tworzyć coś własnego – od programowalnych konstrukcji robotów po proste aplikacje, gry i programy. Uczestnicy będą: budować i programować roboty, które wykonują konkretne zadania, poznawać podstawy kodowania w przystępny i angażujący sposób, tworzyć krok po kroku własne aplikacje mobilne. Dodatkowo – w programie znalazły się gry i zabawy logiczne, które wciągają, rozwijają i dają mnóstwo satysfakcji. Zajęcia przeznaczone dla dzieci szkolnych w wieku 7-13 lat, które potrafią czytać i pisać na poziomie podstawowym oraz obsługiwać myszkę i klawiaturę. zajęcia z robotyki i programowania są na poziomie podstawowym dla początkujących. Co robimy na zajęciach ? Blok 1: ROBOTYKA - zawody sumo Zdrowa dawka rywalizacji i roboty w roli zawodników sumo. Czy robot może być zawodnikiem, czy to, jak go zmodyfikujemy, będzie miało wpływ na jego zachowanie ? Sprawdzimy to na naszych zajęciach. Na pierwszych zajęciach stworzymy naszych mechanicznych wojowników, którzy jak zawodnicy sumo skonfrontują się na specjalnym ringu . Dowiemy się, za co odpowiedzialny będzie czujnik ultradźwiękowy, a za co czujnik koloru. Blok 2: ROBOTYKA - konstruowanie Zajęcia wprowadzą uczestników w tajniki konstruowania i tworzenia. Robotyka to nie tylko roboty, to także maszyny, urządzenia i różne konstrukcje. Zajęcia będą doskonałą okazją do wykazania się kreatywnością i pracą zespołową. W trakcie tych zajęć dowiemy się również, za co odpowiedzialne są poszczególne czujniki jak m.in. żyroskopowy czy ultradźwiękowy. Efekt końcowy w postaci działającego robota lub konstrukcji to ogromna satysfakcja i zwieńczenie dzieła tworzenia. Blok 3: ROBOTYKA - programowanie Kolejny dzień zajęć z robotyką. Tym razem jednak skupimy się na programowaniu. Każdy robot, żeby mógł działać, musi otrzymać konkretną instrukcję w formie kodu. Korzystając ze specjalnego oprogramowania, nauczymy się podstawowych zagadnień, które pozwolą nam sterować robotem za pomocą wgranego programu. Rozegramy konkurencje, które pozwolą nam sprawdzić, czy te same kody dadzą takie same efekty oraz, czy modyfikacje programu będą miały znaczący wpływ na to, co nasz robot zrobi. Blok 4: PROGRAMOWANIE blokowe Zajęcia z programowania wprowadzają nas w świat kodowania i pojęć, które dla niektórych brzmią obco, ale po bliższym poznaniu okazuje się, że jednak nie są to żadne magiczne zaklęcia. Poznamy zagadnienia algorytmu, pętli, czy warunku. Zobaczymy, co kryje się po drugiej stronie każdej stworzonej gry. Po opanowaniu podstaw, stworzymy pierwsze programy i na koniec swoją własną grę komputerową. Blok 5: PROGRAMOWANIE aplikacji Telefon i komputer to dwa narzędzia, z których często korzystamy. Telefony jednak stały się nieodłączną częścią naszego życia, zastępując nam wiele urządzeń jak radio, komputer czy telewizor. Są naszym notatnikiem i albumem ze zdjęciami i mają wiele innych użytecznych funkcji. Na tych zajęciach pokażemy, że tworzenie aplikacji na urządzenia mobilne jak telefony, czy tablety wcale nie jest takie trudne i każdy może stworzyć taką aplikację. Ramowy plan dnia zajęć: 7:45 - 9:00 Poranne zajęcia opiekuńcze. 9:00 - 12:00 Blok zajęciowy. 12:00 - 12:15 Przygotowanie do obiadu. 12:15 - 13:00 Obiad. 13:00 - 14:30 Gry i zabawy ruchowe na zewnątrz, min. 1h dziennie (przy sprzyjającej pogodzie). 14:30 - 15:00 Blok zajęciowy. 15:00 - 15:15 Podwieczorek. 15:15 - 16:00 Blok zajęciowy. 16:00 - 16:30 Popołudniowe zajęcia opiekuńcze. Kolejność planu dnia może ulec zmianie. *Staramy się na bieżąco kontrolować sytuację i dostosowywać się do warunków oraz grupy. W ramach zajęć zapewniamy: 5 dni kreatywnych zajęć w godzinach 9:00 - 16:00. Zajęcia opiekuńcze w godzinach 7:45 - 16:30. Program zajęć dostosowany do poziomu i wieku uczestników. Gry i zabawy integracyjne na sali lub świeżym powietrzu. Sprzęt i materiały niezbędne do zajęć. Zajęcia w małych 10-osobowych grupach. Dwudaniowy obiad. Jedno wyjście na pizzę w ramach obiadu. Wyjście do kina. Mega atrakcja – spotkanie z prawdziwymi robotami przyszłości – robotem humanoidalnym i robo-psem. Podwieczorek. Nielimitowaną ilość napoi w ciągu dnia. Opiekę wykwalifikowanej i doświadczonej kadry. Ubezpieczenie NNW. Dyplom ukończenia zajęć. Terminy i ceny: Koszt zajęć - 799,00 zł Terminy: 13.07 - 17.07 - BRAK MIEJSC, LISTA REZERWOWA 03.08 - 07.08 Zniżki: - 5% zniżki dla uczestnika, który ma lub miał zawartą jakąkolwiek umowę na zajęcia w Akademii począwszy od roku szkolnego 2021/22. - 10% zniżki dla rodzeństwa zgłoszonego w tym samym terminie. - 10% zniżki dla posiadaczy karty "Duża Rodzina". - 10% zniżki przy zapisie na kolejny turnus na wakacje 2026. Zniżki nie łączą się ze sobą. zaliczka tylko 200zł bezpłatna rezygnacja do 14 dni przed zajęciami ! Chcesz zapisać dziecko na zajęcia lub sprawdzić dostępność miejsc, przejdź do formularza zapisu. formularz zapisu
- Akademia kodowania - zajęcia komputerowe dla młodzieży 13-16 lat w Żorach
Kodownie, programowanie, tworzenie gier komputerowych, tworzenie aplikacji mobilnych. Kursy small basic, lua, python, C#, Unity 3D, micropython, elektronika, html, css, javascript. Uczymy programowania, kreatywności i logicznego myślenia. Żory, Rybnik, Jastrzębie Zdrój. Akademia Kodowania Programowanie webowe - tworzenie stron internetowych (HTML, CSS, JavaScript, Go) kategoria wiekowa 11-16 lat. Podstawy HTML i CSS cz. 1 Podstawy HTML i CSS cz. 2 Tabele w HTML Zaawansowane zagadnienia HTML i CSS - div’y, klasy, id CSS - pozycjonowanie treści na stronie Tworzenie responsywnego layout’u strony - Flexbox oraz Grid Projekt - tworzymy stronę kulinarną, utrwalamy zdobytą dotychczas wiedzę Wprowadzenie do programowania w JavaScript cz. 1 Wprowadzenie do programowania w JavaScript cz. 2 Programowanie obiektowe w JavaScript Document Object Model (DOM) Formalurze oraz ich walidacja po stronie klienta z wykorzystaniem HTML i JavaScript Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem HTML, CSS i JavaScript Zaawansowane zagadnienia Document Object Model Projekt - tworzymy quiz, utrwalamy zdobytą dotychczas wiedzę Wprowadzenie do Go i instalacja środowiska Podstawy składni Go Instrukcje sterujące Funkcje i błędy Tablice, slice i mapy Struktury i programowanie obiektowe w Go Pakiety i moduły w Go Jak działa internet i protokół HTTP Tworzenie serwera HTTP w Go Routing w Go Request i Response w Go REST API w Go JSON i Go Połączenie z bazą danych (SQLite lub PostgreSQL) Middleware i obsługa błędów Autoryzacja i sesje Budujemy pełną aplikację webową w Go cz. 1 Budujemy pełną aplikację webową w Go cz. 2 * kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym. < powrót do poprzedniej strony Programowanie tekstowe - Small Basic / Lua (Microsoft Small Basic, Lua) kategoria wiekowa 12-16 lat. Wprowadzenie do Small Basic`a - Zapoznanie się ze środowiskiem konsoli i składnią języka Small Basic. Żółwik - Korzystając z konsoli oraz żółwika uczymy się działania pętli For, While oraz Goto Start. Pętle i grafika - Piszemy rozbudowany system logowania oraz program tworzący choinki w konsoli korzystając z zagnieżdżonych pętli oraz operatorów logicznych. W drugiej części zajęć uczymy się jak otworzyć okno graficzne oraz jak w Small Basic’u wygląda układ współrzędnych. Rysunki - Poznajemy w jaki sposób korzystać z układu współrzędnych do rozmieszczenia obiektów w oknie graficznym. Uczymy się rysowania kształtów (elipsa, prostokąt). Funkcje - Poznajemy działanie oraz wykorzystanie funkcji w programowaniu. W ramach tych zajęć, funkcje posłużą nam do stworzenia animacji. Paint - Tworzymy prostego Paint’a z wykorzystaniem własnych funkcji. Uczymy się korzystania z myszki oraz klawiatury. Tablice i animacje - Poznajemy nowy sposób na przechowywanie danych, czyli tablice. Uczymy się w jaki sposób tablice upraszczają nam pisanie programów. Piszemy program, którego celem jest stworzenie animacji z dowolną liczbą obracających się kwadratów. Magiczna Klawiatura - Tworzymy program, który będzie spełniaj funkcję klawiatury ekranowej, gdzie każdy przycisk wykonuje wybrane przez nas działanie. W ramach projektu będziemy uczyć się wczytywania obrazów, wypisywania komunikatów oraz funkcji. Spadające jabłka - Piszemy grę polegającą na łapaniu spadających jabłek/piłek do koszyka, którym poruszamy za pomocą strzałek na klawiaturze. W ramach tego projektu uczymy się jak napisać warunek z wykorzystaniem współrzędnych, który sprawdzi czy jabłko znajdzie się w koszyku. Dodatkowo, poznajemy nowe operatory logiczne. Kolory RGB - Uczymy się jak uzyskać dowolnie wybrany kolor za pomocą trzech podstawowych kolorów, czyli czerwonego, zielonego i niebieskiego. W ramach projektu piszemy program, który będzie rysował tęczowe tło. Agar.io - Piszemy grę przypominającą Agar.io, która polega na zjadaniu grzybków i osiąganiu coraz to większego rozmiaru. Omawiamy nowy warunek opisujący zjedzenie przez gracza grzybka oraz funkcje zapisującą ilość zjedzonych grzybków w oknie graficznym. Dwuwymiarowe tablice - Poznajemy dwuwymiarowe tablice, czyli rozszerzenie zwykłej tablice. Omawiamy sobie zasadę działania takich tablic. Na zajęciach piszemy program, który polega na stworzeniu animacji układającej kolorowe kwadraty w zadany przez nas sposób. Kółko i Krzyżyk - Piszemy grę Kółko i Krzyżyk. W tym projekcie wykorzystujemy ponownie tablice dwuwymiarowe, które pomagają nam w narysowaniu siatki oraz symboli gracza i przeciwnika. Omawiamy zapis warunków wygranej. Timer - Wykorzystanie Timer’a, czyli funkcji wywołującej się samoczynnie co dany okres. W ramach zajęć piszemy grę, która polega na wyświetlaniu nietoperzy w przypadkowych miejscach. Kliknięcie w nietoperza powoduje, że dane zwierzę znika, a my dostajemy punkt, który wyświetlamy na ekranie. Invaders - Tworzymy grę Invaders, która polega na zestrzeleniu jak największej ilości asteroid przez statek kosmiczny, którym sterujemy. Na tej lekcji uczymy się jak wczytywać grafikę do programu. Wprowadzamy nieskończoną pętlę, która będzie częścią większości przez nas pisanych gier oraz nowy mechanizm strzelania. Snake - Tworzymy grę Snake za pomocą tablic oraz klasy Tmer. Dzięki Timer’owi możemy stworzyć animację ruchu węża w kratownicy. Każde przesunięcie się węża nie jest płynne, wykonuje się ono co jakiś stały określony okres. Dancing Game - Piszemy grę taneczną inspirowaną filmem “Strażnicy Galaktyki”, której celem jest klikanie strzałek wyświetlanych na ekranie w odpowiednim tempie. Korzystamy z wcześniej poznanej klasy Timer oraz tablic. Flappy Bird - Piszemy grę Flappy Bird. Omawiamy sobie czym jest grawitacja oraz jak ją zasymulować za pomocą programowania. Programujemy mechanizm skoku oraz spadania. Street Racing - Tworzymy grę, która polega na wyprzedzaniu samochodów znajdujących się na autostradzie. Omawiamy sobie trochę inną perspektywę na ruch w grach i animacjach. Tym razem to tło oraz inne samochody się poruszają względem okna graficznego. Projekt podsumowujący - Czas na stworzenie własnego projektu w oparciu o całą wiedzę z zajęć. Wprowadzenie do Lua - Zapoznanie się ze środowiskiem konsoli oraz składnią języka Lua. Pętle - Poznajemy pętle: For, Repeat, While oraz tablice i słowniki. Na zajęciach tworzymy kształty choinek w konsoli korzystając z wcześniej poznanych pętli oraz tablic. Omawiamy możliwe sposoby zapisu danych w tablicach. Framework Love 2d - Poznajemy zestaw bibliotek, które pozwolą nam na tworzenie grafiki, symulowanie fizyki oraz wielu innych rzeczy przydatnych przy tworzeniu gier. Omawiamy układ współrzędnych oraz jak dobierać kierunek i zwrot ruchu obiektów. W ramach zajęć tworzymy prostą symulację piłki odbijającej się w pudełku. Pong - Tworzymy klasyczną grę Pong, wykorzystujemy funkcję pozwalającą na korzystanie z klawiatury. Omawiamy sobie czym są liczby pseudolosowe oraz czym jest czas czas systemowy. Platformówka - Tworzymy prostą platformówkę, w której opiszemy sobie takie siły jak siła grawitacji, tarcie oraz uderzenie. Analogicznie do wyznaczanie kierunku oraz zwrotu ruchu, uczymy się jak wyznaczyć te cechy dla siły. Zegar analogowy - Tworzymy aplikację, które wskazuje czas na zegarze analogowym. W ramach tego projektu nauczymy się jak pobierać grafikę. Uczymy się również czym jest obrót, punkt odniesienia oraz skala. Do stworzenia programu korzystamy z funkcji, które zwracają nam aktualny czas. Angry Birds - Tworzymy grę Angry Birds z rzeczywistym systemem zderzeń. Poznajemy metodę wyznaczenia kierunku lotu na podstawie pozycji myszki oraz pozycji ptaka. Tworzymy budowlę do zburzenia. Symulacja zderzeń - Piszemy program, który symuluje dużą ilość zderzających się cząsteczek - piłek. Omawiamy sobie czym jest grawitacja, a dokładniej przyspieszenie grawitacyjne. W programie dobieramy wartość przyspieszenia, a za pomocą klawiatury jego kierunek i zwrot. Icy Tower - Tworzymy grę Icy Tower polegającą na utrzymaniu się przez gracza na opadających platformach. Poznajemy czym jest aktywacja i dezaktywacja obiektów w Love2D. Labirynt - poznajemy tablice zagnieżdżone, które posłużą nam do opisania ścian labiryntu. Animacja rysowania - Tworzymy animację rysującą spirale. Omawiamy sposób w jaki można opisać ruch po okręgu, a w szczególności ruch po okręgu zmieniającym promień. Poznajemy operator modulo, czyli resztę z dzielenia. Tablice - Tworzymy labirynt. Na podstawie prostej tablicy dwuwymiarowej zawierającej pozycje ścian, startu oraz mety, ustawiamy grafikę poszczególnych elementów w zadanych miejscach. Krzywe Lissajous - Piszemy program, który stworzy animację rysującą krzywe Lissajous, które powstają z połączenia ruchów po okręgu o różnych szybkościach. Projekt podsumowujący - Stworzenie własnego projektu na bazie zdobytej wiedzy. * kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym. < powrót do poprzedniej strony Elektronika i programowanie w MicroPython`ie (Raspberry Pi, MicroPython) kategoria wiekowa 12- 16 lat. Wprowadzenie - Budowa mikrokontrolera, zasady działania. Tworzymy pierwszy projekt z wykorzystaniem mikrokontrolera Raspberry Pi Pico z wykorzystaniem diod LED. Napięcie, prąd i opór - Poznajemy czym jest napięcie, prąd oraz opór. Za pomocą diod oraz rezystorów dobieramy jasność świecenia diody. Potencjometr - Poznajemy zasadę działania potencjometru, tworzymy prostą animację na diodach LED. Fotorezystor - Poznajemy fotorezystor, piszemy program, który będzie dobierał moc światła na podstawie jasności otoczenia. Przyciski - Uczymy się korzystać z wejść cyfrowych mikrokontrolera. Dioda RGB - Poznajemy budowę oraz działanie wielokolorowej diody RGB. Ekran LCD - Korzystamy z ekranu LCD. Zapisujemy dowolny tekst. Miarka ultradźwiękowa - Wykorzystując czujnik odległości ultradźwiękowy oraz ekran LCD budujemy miarkę. Buzzer – gramy muzykę - Wykorzystując sygnał PWM możemy zagrać dowolny dźwięk oraz dowolną melodię. Mini stacja pogodowa – czujnik temperatury i wilgotności - Wykorzystując czujnik wilgotności oraz temperatury budujemy prostą stację wyświetlające warunki atmosferyczne. Serwo - Uczymy się obsługi serwomechanizmu, czyli silnika elektrycznego pozwalającego na kontrolowany obrót. Czujnik ruchu – alarm antywłamaniowy - Za pomocą czujnika ruchu oraz buzzera budujemy system antywłamaniowy. Sygnał PWM – sterowanie jasnością i szybkością silnika - Poznajemy zasadę działania sygnału PWM, czyli metody dzięki której można sterować mocą. System świateł drogowych - Z wykorzystaniem czujnika odległości oraz diod w trzech różnych kolorach tworzymy inteligentny system świateł drogowych. Kolor diody RGB na podstawie czujnika kolorów - Za pomocą czujnika koloru oraz diody RGB tworzymy urządzenie pozwalające na zapalenie diody na kolor wybranego rzeczywistego przedmiotu. Tablice – animacje na diodach LED - Poznajemy tablice, czyli strukturę danych wykorzystywaną w programowaniu. Z jej pomocą tworzymy animację na diodach LED. Moduł Firmata – sterowanie komputerem - Zapoznajemy się z modułem Firmata pozwalającym na komunikację mikrokontrolera z komputerem. Narzędzie Hackera - Tworzymy proste narzędzie hakera, które po podłączeniu do komputera wykona zadane przez nas zadanie, na przykład włączenie śmiesznego filmiku na YouTubie. Wprowadzenie do Pygame - Poznajemy bibliotekę Pygame, w której z pomocą języka Python możemy tworzyć gry dwuwymiarowe. Ekran OLED – prosta grafika - Tworzymy animację na ekranie OLED. Pong na ekranie OLED - Budujemy klasyczną grę Pong z wykorzystaniem ekranu OLED. Działanie ekranu LED 8x8 - animacja - Zapoznajemy się z działaniem ekranu LED 8x8. Tworzymy animację. Żyroskop - Poznajemy zasadę działania żyroskopu. Piszemy program, który obliczy o jaki kąt został obrócony żyroskop. Klepsydra – Żyroskop plus ekran LED 8x8 - Z wykorzystaniem żyroskopu oraz ekranu LED 8x8 tworzymy animację klepsydry. Symulacja klawiatury komputera - Mikrokontroler symuluje klawiaturę oraz myszkę. Dioda IR - komunikacja - Komunikacja pomiędzy dwoma mikrokontrolera poprzez fale podczerwone. Paint – rysowanie za pomocą potencjometrów cz. 1 - Z wykorzystaniem biblioteki Pygame oraz potencjometrów tworzymy program do rysowania. Paint – rysowanie za pomocą potencjometrów cz. 2 - Druga część lekcji związanych z Paintem sterowanym poprzez potencjometry. Bricks – tworzenie gry cz. 1 - Tworzymy grę polegającą na niszczeniu cegieł odbijaną piłką przez platformę. Platformą sterujemy korzystając z żyroskopu. Bricks – wykorzystanie żyroskopu w grze cz. 2 - Druga część lekcji, której zadaniem jest zbudowanie gry Bricks. Bird Shooter z wykorzystaniem żyroskopu cz. 1 - Tworzymy własną wersję gry Bird Shooter, która polega na zestrzeliwaniu przelatujących ptaków. Do sterowania celownikiem zostanie wykorzystany żyroskop. W przeciwieństwie do poprzedniej lekcji, żyroskop będzie wykorzystywał dwie osie, a nie jedną. Bird Shooter z wykorzystaniem żyroskopu cz. 2 - Zakończenie pracy nad grą „Bird Shooter”. Zajęcia projektowe – cz. 1 - Pierwsza część zajęć projektowych – tworzymy projekty wymyślone przez nas lub korzystając z pomysłów prowadzącego. Zajęcia projektowe – cz. 2 - Druga cześć zajęć projektowych. Przedstawienie i omówienie projektu. * kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym. < powrót do poprzedniej strony Programowanie Python (Python) kategoria wiekowa 13 -16 lat. Wprowadzenie - Wprowadzenie do języka Python i środowiska programowania. W trakcie zajęć omawiamy to czym jest, a czym nie jest język Python, w jaki sposób się tworzy i uruchamia skrypty oraz jakich narzędzi można do tego użyć. Rozmowna konsola (Zmienne i podstawowe funkcje) - W trakcie zajęć uczymy się na temat podstawowych funkcji konsolowych (I/O) oraz tego jak tworzyć i używać zmienne. Proste logowanie do konta (Instrukcje warunkowe) - W trakcie zajęć poznajemy instrukcje warunkowe if/if-else oraz zmienne typu bool, na przykładzie programu logowania z zapisanym loginem i hasłem. Wieczne zgadywanie (Pętla while i wartości losowe) - W trakcie zajęć poznajemy pętlę while i to jak ją zakończyć oraz wartości losowe. Program polega na odgadnięciu wylosowanej liczby. Kalkulator (Operacje matematyczne) - W trakcie zajęć uczymy się jak łączyć ze sobą różne zmienne i wykonywać operacje matematyczne na nich, dzięki informacjom z poprzednich zajęć tworzymy kalkulator z 4 podstawowymi operacjami. Prosta gra tekstowa RPG (Zastosowanie 4 poprzednich lekcji) - Tworzymy nieskończoną grę tekstową rpg, w trakcie której gracz napotyka na różne losowe wydarzenia i ma możliwość decydowania o tym jak potoczą się jego losy. Usprawnione logowanie (Wprowadzenie do funkcji) - W trakcie zajęć uczymy się na temat tego jak stworzyć, jak użyć i do czego w ogóle są potrzebne funkcje. Naukę opieramy o jeden z pierwszych programów z poprzednich lekcji. Kalkulator 2.0 (Zaawansowane wykorzystanie funkcji) - Uczymy się jak pisać funkcje przyjmujące argumenty i zwracające wartości, co wykorzystamy później tworząc drugą, lepszą wersję kalkulatora. Dziennik klasowy (Tablice i listy) - Uczymy się czym są tablice i listy, do czego możemy je wykorzystać, tworzymy na podstawie tej wiedzy program dziennika klasowego. Klawiatura cz. 1 (Generowanie ciągów znaków i porównywanie) - Tworzymy popularny program do nauki pisania na klawiaturze wykorzystując zaawansowane opcje porównywania ciągów znaków w Python`ie. Klawiatura cz. 2 - Dokańczamy poprzedni program i usprawniamy jego działanie, tak by był narzędziem, które uczniowie naprawdę mogą wykorzystać. Dodajemy metodę sprawdzania szybkości i skuteczności pisania . Tworzymy zoo (Klasy i obiektowość) - Uczymy się o tym czym jest obiektowość i klasy w Pythonie na przykładzie Zoo, w którym poukładamy zwierzęta według konkretnej klasyfikacji i poddamy parametryzacji. Zaawansowana gra RPG cz. 1 (Klasy i obiektowość w grze) - W trakcie zajęć stworzymy zaawansowaną grę rpg, w której pewne wydarzenia i postaci będą obiektami konkretnych klas. Będziemy mogli zobaczyć jak zastosować obiektowość w realnym przypadku gry. Zaawansowana gra RPG cz. 2 (Dodawanie nowych plików i importowanie) - Aby usprawnić działanie gry, uczymy się jak importować funkcje i klasy z plików przez nas stworzonych, co uporządkuje kod. Zaawansowana gra rpg cz. 3 (Zapisywanie i wczytywanie plików tekstowych, strumienie) - Uczymy się na temat strumienii w zastosowaniu w grze rpg, pozwoli to na zapisywanie i wczytywanie gry jak i na zapisywanie ustawień gry. Rysowanie kształtów (Biblioteka turtle i jej podstawowe funkcje) - w trakcie zajęć poznamy bibliotekę Turtle, która pozwala na poruszanie się po kartce papieru żółwikiem. Poznajemy podstawowe funkcje pozwalające na rysowanie i poruszanie. Kółko krzyżyk cz. 1 - Projekt oparty o poznane już umiejętności i wykorzystanie ich w turtle. Na pierwszych zajęciach projektujemy swego rodzaju silnik graficzny pozwalający na wyrysowywanie planszy, kółek i krzyżyków. Kółko krzyżyk cz. 2 - Projektujemy logikę gry i sterowanie, wykorzystując funkcje graficzne opracowane na poprzednich zajęciach. Snake cz. 1 - Projekt tworzący klasyczną grę w węża. Na pierwszych zajęciach zostaje zaprogramowana głowa węża i poruszanie się nią. Snake cz. 2 - Dodanie do istniejącego projektu ogona dla węża i logiki gry pozwalającej na zbieranie jabłek i śmierć po zderzeniu z ogonem. Bounce - Wstęp do biblioteki Pygame na przykładzie prostej symulacji piłeczki odbijającej się wewnątrz pudełka. Snake cz. 1 (Przechodzimy do bardziej zaawansowanej biblioteki pygame, na podstawie poprzedniego projektu) - Przenosimy nasz istniejący projekt z biblioteki Turtle do biblioteki Pygame obserwując analogie pomiędzy nimi. Snake cz. 2 (Wykorzystujemy zaawansowane funkcje pygame do dodania grafiki) - Za pomocą funkcji biblioteki pygame dodajemy grafiki do gry i dostosowujemy ją tak by płynniej działała. Zgadywanie słów cz. 1 - Popularna gra w której do odgadnięcia hasła podaje się wybrane litery, a te pod warunkiem występowania w wyrazie zostają odsłonięte. Na pierwszych zajęciach zajmujemy się stworzeniem logiki wyświetlania wyrazów, ilości pozostałych szans i wykorzystanych liter. Zgadywanie słów cz.2 - W trakcie tych zajęć dodajemy bibliotekę wyrazów do odgadnięcia, losowanie wyrazów i punktowanie w grze . 2048 cz. 1 - W trakcie tego projektu uczymy się na temat tablic i tego jak reprezentować pewne stany wewnątrz siatki gry. Ponownie zaczynamy od stworzenia części graficznej naszej gry. Ponadto uczymy się na temat kodu binarnego i do czego przydają się potęgi 2-ójki. 2048 cz. 2 - Implementujemy logikę dla naszego projektu - sterowanie, generowanie nowych liczb i łączenie istniejących. Tower defence cz. 1 - Tworzymy grę w której poruszającym się graczem mamy za zadanie obronić wieżyczki w naszym zamku. W trakcie tych zajęć zajmujemy się dodaniem grafik i stworzeniem poruszającego się gracza. Tower defence cz. 2 - Do istniejącego projektu dodajemy poruszających się przeciwników, którzy idą w stronę zamku, a dla gracza możliwość strzelania w celu obrony własnej. Detektor twarzy (Zdjęcia i biblioteka OpenCV) - Poznajemy bibliotekę OpenCV, uczymy się na temat tego, jak zapisane są wewnątrz komputera zdjęcia i jak można modyfikować takie zdjęcia. Na koniec pobawimy się w stworzenie programu rozpoznającego na zdjęciu skórę/twarz. Tworzenie aplikacji serwerowej (Flask) - Poznajemy bibliotekę Flask i sposobu, jak postawić własną stronę internetową na takim serwerze. Uczymy się na temat aplikacji typu REST. Tworzenie aplikacji klienckiej (Flask) - Tworzymy w Flask aplikację która może komunikować się z jakimś serwerem za pomocą protokołu HTTP, uczymy się jak wygląda komunikacja w internecie. Tworzenie czatu internetowego cz. 1 (Flask) - Stosując wiadomości z poprzednich zajęć stawiamy serwer czatu, który oczekuje na kolejnych użytkowników i wiadomości. Tworzenie czatu internetowego cz. 2 (Flask) - Tworzymy aplikację kliencką zdolną podłączyć się do serwera, wysyłać i odbierać z niego wiadomości. Następnie testujemy działanie podłączając się grupowo do jednego czatu. * kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym. < powrót do poprzedniej strony Kotwica 1 Kotwica 2 Kotwica 3 Kotwica 4
- Ferie zimowe, Ferie z Roblox | Akademią Nauki i Rozwoju
Zima, Ferie 2026. Roblox Camp, zajęcia dla dzieci i młodzieży. Zajęcia kreatywne, logiczne. Świat Roblox, wyzwania, kreatywne zabawy. Programowanie w Roblox, tworzenie gier w Roblox, animacja. Półkolonie dla dzieci. Półkolonie w Żorach. Zima w mieście Żory. R blox CAM P grupa wiekowa 8-13 lat o nowość w programie zimowym sztuczna inteligencja Kolejna gra, która stała się hitem, a daje dużo większe możliwości niż tylko samo granie. Nasze zajęcia oparte są na programie Roblox Studio , czyli edukacyjnej platformie do kreowania i programowania świata Roblox. Dzięki Roblox Studio nauczymy się od kuchni jak powstają światy do gier, jak je stworzyć i zaprogramować. Pięć dni fantastycznej i kreatywnej zabawy z elementami nauki w świecie Robloxa. Niesamowite możliwości, jakie daje nam Roblox Studio, pozwolą odkryć w naszych uczestnikach grafików, designerów, czy programistów. W trakcie naszych zimowych zajęć podejmiemy wiele wyzwań. Poznamy całą konsolę i najbardziej przydatne funkcje, które pozwolą nam tworzyć pierwsze światy. Nauczymy się podstaw programowania efektów w języku skryptowym LUA, modelowania 3D elementów gry oraz animacji. Wszystko to w efekcie końcowym pozwoli nam stworzyć swoją pierwszą grę według opracowanego scenariusza. Wieloletnie doświadczenie w nauce programowania i pracy z dziećmi pozwala nam wierzyć, że to będzie kolejny hit, o czym przekonaliśmy się w trakcie wakacji. Pokażemy, że Roblox to nie tylko gra, ale również duże możliwości nauki poprzez zabawę, rozwój umiejętności kreatywnego myślenia i pracy zespołowej. Zajęcia przeznaczone są dla dzieci w wieku od 8 do 13 lat , które potrafią czytać i pisać oraz obsługiwać myszkę i klawiaturę. Formuła zajęć dostosowana jest zarówno do tych, którzy grę Roblox znają, jak również do tych, którzy chcą go poznać. Co robimy na zajęciach ? O Roblox Studio to narzędzie edukacyjne, które nam pozwala kreować i programować własne światy i gry w środowisku Roblox. Pięć dni zajęć podzielono na kilka bloków tematycznych: Roblox Design - Zajęcia zaczynamy od stworzenia własnego avatara, a następnie przechodzimy do poznania najważniejszych funkcji w programie. Na tych zajęciach nauczymy się tworzyć własne środowisko. Pokażemy, jak powstają światy do gier oraz gdzie i jakie elementy można znaleźć i jak one funkcjonują. Roblox Creator - Blok zajęć poświęcony modelowaniu 3D i animacji. Modelowanie obiektów, tworzenie nowych elementów z brył to kolejna przydatna umiejętność, której się nauczymy. Poznamy również bardzo ciekawą funkcję tworzenia animacji postaci, która urozmaici naszą grę. Roblox Coding - Nie wszyscy wiedzą, że za wieloma elementami w Roblox stoi język programowania LUA. Jest to język skryptowy pozwalający na tworzenie wielu ciekawych rozwiązań i efektów. Na tych zajęciach poznamy podstawowe skrypty, które pomogą nam wejść na wyższy poziom tworzenia gier i wzbogacą nasze projekty o ciekawe efekty. Dodatkowo nauczymy się tworzyć dialogi z obiektami NPC w grze. Roblox AI - Poznajemy zagadnienie sztucznej inteligencji, na przykładzie popularnych aplikacji. Wykorzystujemy wbudowany w Roblox Studio moduł sztucznej inteligencji do programowania elementów w grze. Roblox Game - Na koniec zbierzemy całą zdobytą wiedzę i umiejętności, aby stworzyć własną grę z elementami modelowania, animacji z wykorzystaniem poznanych skryptów w języku LUA. Ukoronowaniem naszych zajęć będzie możliwość przetestowania stworzonej przez siebie gry i innych uczestników. Ramowy plan dnia zajęć: 7:45 - 9:00 poranne zajęcia opiekuńcze. 9:00 - 12:00 blok zajęciowy. 12:00 - 12:15 przygotowanie do obiadu. 12:15 - 13:00 obiad. 13:00 - 14:30 gry i zabawy integracyjne - na sali, na świeżym powietrzu, na sali gimnastycznej * 14:30 - 15:00 blok zajęciowy. 15:00 - 15:15 podwieczorek. 15:15 - 16:00 blok zajęciowy. 16:00 - 16:30 popołudniowe zajęcia opiekuńcze. Kolejność planu dnia może ulec zmianie. *Staramy się na bieżąco kontrolować sytuację i dostosowywać się do warunków oraz grupy. W ramach zajęć zapewniamy: 5 dni kreatywnych zajęć w godzinach 9:00 - 16:00. Zajęcia opiekuńcze w godzinach 7:45-9:00 i 16:00-16:30 . Program zajęć dostosowany do poziomu i wieku uczestników. Zabawy integracyjne na sali lub świeżym powietrzu. Niezbędne zaplecze sprzętowe. Zajęcia w małych grupach, maksymalnie 10-osobowych. Dwudaniowy obiad. Jedno wyjście na pizzę w ramach obiadu. Podwieczorek. Nielimitowaną ilość napoi w ciągu dnia. Opiekę wykwalifikowanej i doświadczonej kadry. Ubezpieczenie NNW. Dyplom ukończenia zajęć. Terminy i ceny: zaliczka tylko 200zł bezpłatna rezygnacja do 14 dni przed zajęciami ! Koszt zajęć - 699 zł Terminy: 23.02 - 27.02.2026 - BRAK MIEJSC, LISTA REZERWOWA Zniżki: - 5% zniżki dla uczestnika, który ma lub miał zawartą jakąkolwiek umowę na zajęcia w Akademii począwszy od roku szkolnego 2021/22. - 10% zniżki dla każdego z rodzeństwa, uczęszczającego w tym samym terminie. - 10% zniżki dla posiadaczy karty "Duża Rodzina". - 10% zniżki przy zapisie na kolejny turnus na ferie 2026. Zniżki nie łączą się ze sobą. Chcesz zapisać dziecko na zajęcia lub sprawdzić dostępność miejsc, przejdź do formularza zapisu. formularz zapisu
- Ferie zimowe, Ferie z Harrym Potterem | Akademią Nauki i Rozwoju
Zima, Ferie 2026. Harry Potter - zajęcia dla dzieci i młodzieży. Świat magii i czarów, zajęcia kreatywne w tematyce Harrego Pottera. Wyzwania, gry, zabawy. Tworzenie różdżek, księgi zaklęć. Wyzwania i kreatywne zabawy. Półkolonie dla dzieci. Półkolonie w Żorach. Zima w mieście Żory. Harry Potter - czary i magia grupa wiekowa 8-13 lat Ferie Wielka magia w Akademii! To wyjątkowa propozycja dla wszystkich miłośników świata Harry’ego Pottera. Przez pięć dni nasza Akademia zmieni się w magiczny Hogwart, pełen czarów, zagadek i niezwykłych przygód. Uczestnicy będą tworzyć eliksiry, mieszać tajemnicze mikstury, a także przygotują własną księgę zaklęć. To doskonała okazja, by zanurzyć się w świecie magii i rozwijać kreatywność w niepowtarzalnej atmosferze. Program został wzbogacony o wiele nowości - m.in. emocjonujące quizy tematyczne, pojedynki na zaklęcia sprawdzające wiedzę o czarodziejskim świecie oraz wprowadzenie do starożytnych run. Nie zabraknie także pełnego adrenaliny meczu quidditcha, który rozbudzi ducha sportowej rywalizacji. To idealne zajęcia dla każdego młodego czarodzieja, który marzy o prawdziwej przygodzie rodem z Hogwartu! Co robimy na zajęciach ? Co nas czeka w tym magicznym tygodniu? Nauka w Hogwarcie rozpocznie się od ceremonii przydziału – mówiąca Tiara zdecyduje, do których domów trafią uczestnicy. każdy prawdziwy czarodziej potrzebuje swojego ekwipunku. Stworzymy różdżki, kapelusze i tarcze domów. Własna księga zaklęć – z unikalnymi zaklęciami, których nazwy znają tylko wtajemniczeni. Eliksiry i mikstury – będziemy mieszać, przelewać, bulgotać i... czarować! Magiczne listy i pieczęcie – jak prosto z poczty z Hogwartu. Zajęcia z magicznych roślin i zwierząt – poznasz sekrety Zakazanego Lasu i stworzysz portret swojego niezwykłego stworzenia. Turniej Trójmagiczny i mecz quidditcha – pełne emocji konkurencje, które rozbudzą ducha współpracy i rywalizacji. Pojedynki na zaklęcia i quizy tematyczne – sprawdzimy, ile naprawdę wiedzą o magicznym świecie uczniowie szkoły magii. Tajemnicze runy – wstęp do pradawnych sekretów magii dla najbardziej dociekliwych. Na 5 dni przeniesiemy się w magiczny świat i przeżyjemy wszystkie przygody Harrego Pottera. Ramowy plan dnia zajęć: 7:45:00 - 9:00 poranne zajęcia opiekuńcze. 9:00 - 12:00 blok zajęciowy. 12:00 - 12:15 przygotowanie do obiadu. 12:15 - 13:00 obiad. 13:00 - 14:30 gry i zabawy integracyjne - na sali, świeżym powietrzu lub sali sportowej* 14:30 - 15:00 blok zajęciowy. 15:00 - 15:15 podwieczorek. 15:15 - 16:00 blok zajęciowy. 16:00 - 16:30 popołudniowe zajęcia opiekuńcze. Kolejność planu dnia może ulec zmianie. *Staramy się na bieżąco kontrolować sytuację i dostosowywać się do warunków oraz grupy. księga zaklęć W ramach zajęć zapewniamy: 5 dni kreatywnych zajęć w godzinach 9:00 - 16:00. Zajęcia opiekuńcze w godzinach 7:45-9:00 i 16:00-16:30. Program zajęć dostosowany do poziomu i wieku uczestników. Zabawy integracyjne na sali lub na świeżym powietrzu. Niezbędne zaplecze sprzętowe. Zajęcia w małych 10-osobowych grupach. Dwudaniowy obiad. Jedno wyjście na pizzę w ramach obiadu. Podwieczorek. Nielimitowaną ilość napoi w ciągu dnia. Opiekę wykwalifikowanej i doświadczonej kadry. Ubezpieczenie NNW. Dyplom ukończenia zajęć. Terminy i ceny: zaliczka tylko 200zł bezpłatna rezygnacja do 14 dni przed zajęciami ! Koszt zajęć - 699 zł Terminy: 23.02 - 27.02.2026 Zniżki: - 5% zniżki dla uczestnika, który ma lub miał zawartą jakąkolwiek umowę na zajęcia w Akademii począwszy od roku szkolnego 2021/22. - 10% zniżki dla każdego z rodzeństwa, uczęszczającego w tym samym terminie. - 10% zniżki dla posiadaczy karty "Duża Rodzina". - 10% zniżki przy zapisie na kolejny turnus na ferie 2026. Zniżki nie łączą się ze sobą. Chcesz zapisać dziecko na zajęcia lub sprawdzić dostępność miejsc, przejdź do formularza zapisu. formularz zapisu
- Akademia Nauki i Rozwoju - FAQ
Edukacja i rozwój. Uczymy przedmiotów ścisłych - matematyki, fizyki, chemii, biologii, oraz języka angielskiego. Kursy maturalne. Zajęcia z programowania i robotyki. FAQ - czyli pytania i odpowiedzi W tym miejscu postanowiliśmy odpowiedzieć na kilka najistotniejszych pytań, które nam zadajecie, jak również przybliżyć nasze zasady. 1. Na jaki okres muszę podpisać umowę na zajęcia? Umowy podpisujemy na cały rok szkolny lub na czas trwania kursu. Jest to najwygodniejsza forma i pozwala ograniczyć biurokrację do minimum. Nasze umowy są skonstruowane w sposób prosty i przejrzysty. Prosimy zawsze o dokładne przeczytanie umowy i zapoznanie się z jej warunkami. Umowa, którą podpisujecie z nami jest dokumentem mającym moc prawną i dająca Wam pewne prawa, jak uczestnictwo dziecka na zajęciach, ale niesie również za sobą pewne obowiązki. Jesteśmy poważna firmą i nasze umowy traktujemy poważnie, wywiązujemy się z nich i wymagamy tego same od drugiej strony. 2. Czy mogę rozwiązać umowę i czy z tego tytułu zapłacę coś dodatkowo ? Zdajemy sobie sprawę, że dzieci to są dzieci. Tak szybko, jak się czymś zachwycą, tak również szybko mogą zmienić zainteresowania. W przypadku zajęć nie korepetycyjnych, czyli na przykład robotyki lub programowania, po jakimś czasie dziecko zmienia swoje upodobanie i chce chodzić na całkiem inne zajęcia. Nasze warunki pozwalają rozwiązać umowę w dowolnym momencie, na koniec miesiąca kalendarzowego. Mamy najkrótszy termin wypowiedzenia jaki jest możliwy. Z tytułu rozwiązania umowy nie pobieramy żadnych opłat, ani nie naliczamy kar. 3. W jaki sposób naliczane są opłaty za zajęcia ? Opłaty podane w cennikach kalkulowane są w oparciu o 4 spotkania w miesiącu lub przy stałej cenie kursu podana jest miesięczna stała rata. W przypadku naliczania opłaty za zajęcia w niektórych miesiącach będzie mniej zajęć, bo mogą wypaść dni wolne, wówczas oplata jest proporcjonalnie zmniejszana. Taka sama sytuacja dotyczy miesięcy, kiedy zajęć jest więcej, bo w danym miesiącu dany dzień spotkań występuje pięć razy. Wówczas opłata zwiększa się o jedne zajęcia. Zliczając sobie całość kursu i dzieląc przez dziesięć miesięcy można obliczyć średnią cenę w miesiącu. Nasze ceny są przejrzyste i klarowne, bez żadnych sztuczek marketingowych, co czyni je jednymi z niższych w regionie. 4. Co w sytuacji, kiedy dziecko nie może przyjść na zajęcia ? Zgodnie z naszą umową nieobecność niestety nie upoważnia do zniżki. Żeby utrzymać atrakcyjne ceny, mając na względzie ponoszone stałe koszty, musieliśmy przyjąć taki model współpracy. Przy praktykowanym na samym początku modelu odejmowania nieobecności dziecka zauważyliśmy, że średnia frekwencja była trochę ponad 40%. Sytuacja ta wymusiła na nas zmianę modelu współpracy. Mogliśmy drastycznie dźwignąć ceny, aby pokryć straty lub zmienić model współpracy. Na chwilę obecną, po zmianie formy rozliczania zajęć średnia roczna frekwencja wacha się w przedziale 76-84%. 5. Co w sytuacji, kiedy dziecko trafi do szpitala, czy muszę płacić w tym czasie ? W szczególnych przypadkach, jak pobyt w szpitalu lub sanatorium prosimy o kontakt z nami. 6. Czy dziecko może skorzystać z zajęć próbnych ? Taką formę praktykujemy tylko w przypadku zajęć z programowania, robotyki czy Minecraft Education. Dziecko przychodzi na pierwsze zajęcia, aby sprawdzić, czy forma zajęć mu się spodoba i spełnia jego oczekiwania. Jeżeli dziecko nie zdecyduje się chodzić, wówczas nie pobieramy opłaty za próbne zajęcia. Jeżeli dziecko będzie zdecydowane uczęszczać, wówczas po pierwszych zajęciach podpisujemy umowę, do której wliczamy również opłatę za pierwsze zajęcia próbne. 7. Co się stanie, jeżeli spóźnię się z płatnością ? Nasza umowa przewiduje, że płatność za dany miesiąc musi zostać uregulowana do 10-go dnia danego miesiąca. Zajęcia opłacane są z góry za dany miesiąc. Jesteśmy wyrozumiali i elastyczni i zdajemy sobie sprawę, że nie zawsze 10-go macie wynagrodzenie na koncie. Nic się nie stanie, jeżeli płatność wpłynie kilka dni po terminie. Czasami ilość spraw i obowiązków w życiu codziennym powodują, że najzwyczajniej w świecie, zapomnicie zapłacić. Jeżeli 20-go dnia miesiąca nadal nie mamy uregulowanej płatności, to nasz sprytny system wysyła przypomnienie do zapominalskich. Gorzej już jest, kiedy nadal nie ma płatności na dzień 25 danego miesiąca. Wtedy już nasz system wysyła wezwanie do zapłaty informując o wszystkich konsekwencjach wynikających z braku płatności. Jeżeli jednak z jakiś przyczyn nadal nam nie zapłaciliście i nadszedł koniec miesiąca, to niestety pierwszego dnia następnego miesiąca następuje blokada umowy i dziecko nie zostanie wpuszczone na zajęcia. Brak wpłaty zaległości do 10-go dnia kolejnego miesiąca spowoduje rozwiązanie umowy i dalsze konsekwencje. 8. Mam problem z finansami i obawiam się, że nie dam rady zapłacić za zajęcia. Co wówczas ? Tak jak wspomnieliśmy na początku, nasze umowy i to co robimy traktujemy bardzo poważnie. Świadcząc usługę oczekujemy zapłaty za nią. Zdajemy sobie jednak sprawę, że nie zawsze jest tak, jak byśmy chcieli i życie nam komplikuje sytuację bieżącą. Masz problem z płatnościami, nie czekaj, nie unikaj naszych wezwań. Zadzwoń, porozmawiaj. Jesteśmy ludźmi i rozumiemy trudne sytuacje. Unikając nas i nie płacąc doprowadzisz do sytuacji, kiedy uruchomimy naszą procedurę egzekucyjną, której konsekwencją jest czasami kilkukrotne zwiększenie salda zadłużenia związane z doliczeniem kosztów sądowych i komorniczych. Pamiętaj ! Nie czekaj, zadzwoń i rozmawiaj.
- Zapisy Ferie | Akademia Nauki I Rozwoju | Żory
Formularz zapisów. Kliknij i zapisz dziecko na ferie. Zajęcia feriowe w Żorach, półkolonie zimowe. Zapisy na ferie FORMULARZ ZAPISU NA ZAJĘCIA FERIOWE 2026 Prosimy o dokładne wypełnienie wszystkich pól. Po otrzymaniu zgłoszenia skontaktujemy się z Państwem. Zniżki będą naliczane na etapie podpisywania umowy po wcześniejszej weryfikacji zasadności. - 5% zniżki dla uczestnika, który ma lub miał zawartą jakąkolwiek umowę na zajęcia w Akademii począwszy od roku szkolnego 2021/22. - 10% zniżki dla każdego z rodzeństwa, uczęszczającego w tym samym terminie. - 10% zniżki dla posiadaczy karty "Duża Rodzina". - 10% zniżki przy zapisie na kolejny turnus na ferie 2026. W uwagach dotyczących uczestnika prosimy wpisać wszystkie informacje mające znaczący wpływ na uczestnictwo dziecka w zajęciach, takie jak np. uczulenia, bądź przyjmowane leki. Jeżeli chcą Państwo otrzymać fakturę , prosimy o zgłoszenie tego faktu przy dokonywaniu rezerwacji. Cena zawiera wszystkie świadczenia wymienione w ofercie. Przy rezerwacji powyżej 14 dni wpłata zaliczki tylko 200zł Bezpłatna rezygnacja do 14 dni przed zajęciami Po wypełnieniu formularza Państwa dane będą przetwarzane wyłącznie w celu realizacji zgłoszenia, zgodnie z naszą polityką prywatności.





