top of page

akademia
kodowania

Kotwica 1

Podstawy programowania blokowego

(Scratch, App Inventor)

kategoria wiekowa 9-12 lat

  1. Wprowadzenie do Scratch - Wprowadzenie do programowania blokowego w Scratch’u. Przeglądamy opcje oraz funkcje środowiska. Piszemy pierwszy program polegający na zjedzeniu sera przez mysz, którego broni kot. W ramach projektu poznajemy podstawowe bloki oraz pętle.  

  2. Malowanie i rysowanie - Poznajemy nowe bloki, które pozwolą nam na korzystanie z funkcji pisaka. Uczymy się jak korzystać z klawiatury oraz w jaki sposób aktywować duszka poprzez kliknięcie.  

  3. Crossy Road - Uczymy się czym są współrzędne w programowaniu oraz w jaki sposób możemy je wykorzystać. W ramach zajęć piszemy grę Crossy Road, która polega na wymijaniu przeciwników w drodze do mety. 

  4. Labirynt - Za pomocą nowo poznanych bloków, uczymy się jak przesyłać między duszkami komunikaty oraz umożliwiamy duszkom reagowanie na kolory za pomocą czujników. W ramach zajęć piszemy prostą grę polegającą na przejściu labiryntu.  

  5. Grawitacja - Na zajęciach omawiamy jak opisać za pomocą bloków mechanizm grawitacji oraz skoku. Tworzymy prostą grę platformową z wykorzystaniem wcześniej poznanych mechanizmów. 

  6. Dinozaur - Poznajemy bloki operatorów arytmetycznych oraz logicznych. Uczymy się jak stworzyć prostą animację korzystając z kostiumów duszków. W ramach zajęć tworzymy grę ze skaczącym T-Rexem, znaną z przeglądarki google chrome.  

  7. Mag Losujący - Poznajemy czym są zmienne oraz liczby pseudolosowe w programowaniu. Tworzymy prostą grę polegającą na odgadnięciu jaką liczbę wylosował program. 

  8. Super Mario - Tworzymy klona gry Mario Bros, czyli prostą grę platformową. W naszym projekcie przedstawiamy ruch z trochę innej perspektywy. W tej grze gracz nie będzie się poruszał, a głównie tło znajdujące za nim.  

  9. Spadające gwiazdki - Uczymy się korzystania z myszki oraz jej współrzędnych. Tworzymy prostą grę polegającą na łapaniu spadających gwiazdek na paletkę, która porusza się zgodnie z ruchem myszki. Dodajemy licznik punktów oraz punktów życia.  

  10. Kosmiczna przygoda - Poznajemy możliwość klonowania duszków wraz z ich programami w czasie działania programu. Wykorzystujemy tą funkcję podczas tworzenia gry polegającej na zestrzeleniu jak największej ilości asteroid za pomocą sterowanego przez nas statku. 

  11. Wyścigi samochodowe - Tworzymy grę wyścigi samochodowe. Wykorzystując zmienne określamy, jak ma zmieniać się prędkość w czasie działania programu.  

  12. Zawody lekkoatletyczne - Uczymy się w jaki sposób można sprawniej segregować i korzystać z większej ilości danych za pomocą list. Tworzymy wyścigi lekkoatletyczne duszków. Na bieżąco wyświetlamy czas każdego uczestnika korzystając właśnie z listy.  

  13. Flappy Bird - Tworzymy grę Flappy Bird polegającą na utrzymaniu oraz jednocześnie omijaniu przeszkód. Za pomocą spacji podskakujemy do góry pokonując siłę grawitacji, o której była mowa na wcześniejszych zajęciach.  

  14. Agar.io - Tworzymy grę Agar.io, która polega na zjedzeniu jak największej ilości grzybków i przeciwników, dzięki którym zwiększamy swój rozmiar. Przeciwnika możemy zjeść dopiero wtedy, kiedy gracz będzie od niego większy. Pracujemy nad poprawnym korzystaniem ze zmiennych, operacji arytmetycznych oraz liczb pseudolosowych. 

  15. Breakout - Tworzymy grę Breakout, która polega na zniszczeniu ściany składającej się z pojedynczych bloków. Pracujemy nad sprawnym korzystaniem z klonowania duszków.

  16. Ice Tower – Tworzymy grę na wzór popularnej gry Ice Tower. Celem jest wspinanie się coraz wyżej oraz odwzorowanie zasad tej popularnej gry w środowisku Sratch.

  17. Pac Man – tej gry nie trzeba przedstawiać. Musimy przetrwać w mrocznym labiryncie, uciekając przed goniącymi nas duchami. Gra daje szerokie możliwości programistyczne, nawet w środowisku Scratch.

  18. Car race - Tworzymy w pełni programowalną grę, symulator wyścigów. Wykorzystujemy zdobytą w trakcie zajęć wiedzę, programując wszystkie elementy, tak by gra w pełni oddawała wrażenia z jazdy i sterowania pojazdem.

  19. Podsumowanie i projekt własny - Lekcja na której wykorzystujemy zdobytą wiedzę i tworzymy swój własny projekt gry. Każdy uczestnik zaprezentuje i omówi stworzoną przez siebie grę.

  20. Poznanie środowiska aplikacji App Inventor – pierwsza aplikacja “Mówiący Robot”. Wpisujemy tekst, a robot go wymawia na głos.

  21. Aplikacja Notatki – tworzymy prostą aplikację do tworzenia, edytowania i przechowywania notatek.

  22. Aplikacja Liczenie Średniej Ocen – doskonałe narzędzie, by zawsze mieć oceny pod kontrolą. Przy okazji uczymy się matematyki i operacji na liczbach.

  23. Aplikacja Moje Finanse – śledzi przychody i wydatki oraz oblicza saldo konta. Uczy podstaw zarządzania finansami i operacji na danych liczbowych.

  24. Aplikacja To-do list – pomaga w zarządzaniu zadaniami do wykonania. Uczy zarządzania listami i pracy z interfejsem użytkownika.

  25. Aplikacja “FIszki” pomoc w nauce języka angielskiego – doskonałe narzędzie do nauki słówek z możliwością dodawania fiszek i testowania się z poznanych słówek.

  26. Aplikacja Streak Tracker – śledzi codzienne postępy w różnych zadaniach lub nawykach. Uczy śledzenia postępów i analizy danych.

  27. Gra Snake – kultowa gra w węża, gdzie celem jest zbieranie punktów i unikanie przeszkód. Uczy podstaw grafiki i logiki.

  28. Gra Flappy bird – gra platformowa, w której gracz steruje ptakiem przelatującym przez przeszkody. Uczy podstaw fizyki i obsługi zdarzeń.

  29. Gra Symulator sklepu – gra, w której gracz zarządza sklepem, kupuje i sprzedaje towary, zarządza finansami. Pomaga zrozumieć podstawy zarządzania i symulacji.

  30. Gra Szyfry – gra edukacyjna, która uczy podstaw szyfrowania i deszyfrowania wiadomości. Pomaga w nauce matematyki i logiki.

  31. Gra Wyścigi samochodowe (tryb wieloosobowy) – gra wyścigowa z możliwością gry dla wielu graczy, np. przez Bluetooth. Uczy współpracy i rywalizacji w prostych grach.

  32. Sztuczna inteligencja „rozpoznawanie obrazów” – aplikacja do rozpoznawania prostych obrazów lub kształtów przy użyciu prezentowanych modeli AI. Uczy podstaw sztucznej inteligencji i analizy obrazów.

  33. Sztuczna inteligencja „rozpoznawanie twarzy” – aplikacja do rozpoznawania twarzy lub odczytywania cech z obrazów twarzy. Pomaga zrozumieć, jak działają algorytmy rozpoznawania twarzy.

  34. Sztuczna inteligencja “generowanie poezji” – aplikacja generująca wiersze na podstawie słów kluczowych lub tematów. Uczy podstaw generowania tekstów przy użyciu modeli AI.

  35. Sztuczna inteligencja “rozpoznawanie tonu wiadomości” – aplikacja analizująca emocje w wiadomościach tekstowych i sugerująca odpowiedzi. Uczy analizy sentymentu w tekstach.

  36. Sztuczna inteligencja “inteligentny planer dnia” – Aplikacja pomagająca planować dzień na podstawie preferencji użytkownika i proponująca optymalny harmonogram. Uczy podstaw planowania i personalizacji.

  37. Podsumowanie i projekt własny – lekcja na której wykorzystujemy zdobytą wiedzę i tworzymy swój własny projekt gry lub aplikacji. Każdy uczestnik zaprezentuje i omówi stworzony przez siebie projekt.

* kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym.

Minecraft Programowanie, podstawy programowania

(Minecraft Education Edition)

kategoria wiekowa 10-12 lat.

  1. Wprowadzenie - Wprowadzenie do gry Minecraft Education Edition. Poznajemy podstawy sterowania, budowania oraz tworzenia świata.

  2. Programowanie ruchu - Tworzymy pierwszy program z wykorzystaniem bloków na platformie MakeCode. Wykorzystując znajomość współrzędnych tworzymy serię prostych programów, w tym program pozwalający na “ognisty chód”.

  3. Programowanie budowania - Poznajemy inne sposoby, za pomocą których możemy tworzyć budowle. Pierwszym z nich są komendy wpisywane w oknie tekstowym, drugim skrypty zapisywane w konstruktorze kodów. Za pomocą poznanych metod, podczas zajęć budujemy domki, napisy oraz inne elementy.

  4. Agent - Ruch - Zapoznajemy się z programowalnym pomocnikiem, czyli Agentem. Wykorzystując odpowiednie skrypty sterujące naszym pomocnikiem, wykonujemy zadania przygotowane dla nas przez doktora Barwina.

  5. Agent - Destrukcja - Poznajemy kolejne możliwości naszego Agenta, czyli zdolność niszczenia oraz zbierania dowolnych bloków. Na zajęciach za pomocą kodu pomagamy zebrać śmieci z Wysp Galapagos.

  6. Agent - Budowanie - Zapoznajemy się ze skryptami pozwalającymi Agentowi na budowanie dowolnych konstrukcji z dowolnych bloków. W ramach zajęć przechodzimy mapę, która wymaga stworzenia mostów oraz wieżowców.

  7. Programowanie - Pętle - Dokładnie omawiamy sobie czym są pętle w programowaniu oraz jak można je wykorzystać w grze Minecraft. Na zajęciach wykorzystujemy pętle pojedyncze oraz zagnieżdżone do wykonania wszystkich zadań dostępnych na mapie.

  8. Agent - Pętle - Dwie lekcje poświęcamy na zastosowanie pętli w praktyce. Dodatkowo poznajemy pętlę dopóki, w której ilość powtórzeń zależy od warunku, na przykład do momentu wykrycia danego bloku przez Agenta. Korzystając z tej pętli pomaga stworzyć pułapkę na wilki.  

  9. Agent - powtórzenie wiadomości nr 1 - Na zajęciach samodzielnie wykonujemy 5 zadań, które wymagają skorzystania z poznanych jak dotąd skryptów obsługujących Agenta.

  10. Programowanie - instrukcje warunkowe - Poznajemy czym są instrukcje warunkowe i jak za ich pomocą można tworzyć bardziej rozbudowane programy. Na zajęciach tworzymy system nagradzający gracza za przejście odpowiedniej ilości kroków oraz grę polegającą na szybkim dodawaniu w pamięci.

  11. Agent - Pętle i instrukcje warunkowe - Wykorzystujemy pętle wraz z instrukcjami warunkowymi w programach dla Agenta. Na zajęciach przechodzimy mapę wykonując zadania Astronauty Cadfield’a.

  12. Agent - Pętle i instrukcje warunkowe cd. - Ciąg dalszy poprzednich zajęć. Korzystając z odpowiednio napisanych programów, pomagamy Astronaucie Cadfield’owi zbadać wszystkie planety, na które zostaliśmy wysłani.

  13. Agent - Debuggowanie - Zapoznajemy się z konceptem debuggowania, czyli znajdowania błędów w naszych programach. Tworząc program, dbamy o to, żeby Agent wysyłał wiadomości o tym co w danym momencie wykonuje. Programy piszemy w czasie kolejnej ekspedycji kosmicznej.

  14. Bramki logiczne - Uczymy się implementować logikę w programowaniu. Omawiamy czym są operatory logiczne i, lub oraz nie, na podstawie bramek logicznych stworzonych z czerwonego kamienia.

  15. Agent - Typy logiczne - Poznajemy typy logiczne, czyli takie które opisują prawdę oraz fałsz. Na zajęciach tworzymy program generujący ścieżkę Agenta na podstawie pozycji asteroid.

  16. Agent - dopasuj kod - Zajęcia polegają na analizie pokazanych przez prowadzącego programów i dobranie każdego z nich do konkretnego zadania.

  17. Agent - powtórzenie wiadomości nr 2 - Na zajęciach samodzielnie wykonujemy 5 zadań na dowolnej planecie, wykorzystując wcześniej poznane skrypty, na przykład do generowania ścieżek dla Agenta.

  18. Programowanie - zmienne i operacje matematyczne - Omawiamy sobie czym są zmienne w programowaniu, jakie operacja można na nich wykonywać i do czego można je wykorzystać. Na zajęciach piszemy programy, które wykorzystują zmienne do zapisywania naszej pozycji oraz obliczeń matematycznych.

  19. Programowanie postaci - wstęp - Uczymy się jak programować Steve’a, czyli postać gracza. Poznane na zajęciach skrypty pozwalają na zdobywanie przez graczy super mocy oraz dowolnej edycji świata.

  20. Programowanie postaci - zdarzenia - Omawiamy bloki aktywujące skrypty w momencie wykrycia danego zdarzenie, na przykład chodzenia czy skradania się. W ramach zajęć piszemy programy, które na podstawie naszych aktywności nagradzają gracza super mocą lub zmianą pogody.

  21. Programowanie postaci - łączymy poznane wiadomości - Przechodzimy mapę, w której naszym zadaniem pomoc Rzymianom w budowie Koloseum. Wykorzystując zdobyte umiejętności obliczamy, ile potrzebujemy materiału do zbudowania danego elementu, na przykład wiaduktu, a na koniec za pomocą odpowiedniego skryptu budujemy go.

  22. Programowanie postaci - łączymy poznane wiadomości cd - Ciąg dalszy poprzednich zajęć, tym razem przechodzimy mapę, gdzie naszym zadaniem jest pomoc górnikom na Dzikim Zachodzie. Na zajęciach między innymi budujemy domki na podstawie kolorów podłoża.

  23. Programowanie postaci - funkcje - Zapoznajemy się z konceptem funkcji w programowaniu, czyli sposobem na pisanie zwięzłych i zrozumiałych programów. W ramach zajęć tworzymy autonomiczny system uprawiania roślin z wykorzystaniem funkcji.

  24. Programowanie postaci - powtórzenie wiadomości - W ramach zajęć w grupach tworzymy dowolną wybraną budowlę, na przykład piramidę, z wykorzystaniem programów do edycji świata. Dodatkowo rozwijamy umiejętności pracy w grupie.

  25. Wyzwanie budownicze dla Agenta - Kopiujemy zadaną budowlę korzystając z odpowiednich skryptów. Każdą stworzoną budowlę zapisujemy w portfolio.

  26. Labirynt dla agenta - co to jest algorytm - Piszemy algorytm, dzięki któremu Agent będzie mógł przejść przez ręcznie zbudowany przez nas labirynt. Program, który piszemy jest uniwersalny i sprawdzi się dla każdego dowolnego labiryntu.

  27. Programowanie BN - Poznajemy kim jest bohater niezależny i jak z jego pomocą można urozmaicić rozgrywkę, korzystając z dostępnych nam komend. Dzięki BN-owi będziemy mogli stworzyć prosty quiz, który w zależności od zwróconej odpowiedzi, może pomóc, albo przeszkodzić graczowi w przechodzeniu danej mapy.

  28. Programowanie - Command Block - Poznajemy działanie Bloków Poleceń, dzięki którym gracz może aktywować wybrane komendy, na przykład za pomocą przycisków lub płytek naciskowych. Na zajęciach tworzymy areny do walki z zombie oraz szkieletami, wykorzystując Bloki Poleceń możemy teleportować graczy na arenę lub uzbrajać każdego z graczy w zależności od jego klasy.

  29. Spleefowa Arena - Tworzymy arenę spleefową, która składa się z poziomu zrobionego z wełny oraz basenu lawy położonego poniżej. Zadaniem graczy jest wzajemne podkopywanie się, aż do momentu, kiedy na arenie pozostanie tylko jeden gracz. Do kontroli nad światem wykorzystujemy programy, które służą do odbudowy świata i teleportacji graczy.

  30. Końcowe powtórzenie wiadomości - Na zajęciach przenosimy się na wyspę Seymoura, gdzie czeka na nas osiem zadań, takich jak automatyczne kopanie czy dostarczenie ryb z wykorzystaniem napisanych przez nas programów.

  31. Kodowe wyzwanie cz.1 - zbierając całą wiedzę z zajęć podejmujemy programistyczne wyzwania w przygotowanych światach 

  32. Kodowe wyzwanie cz.2 - zbierając całą wiedzę z zajęć podejmujemy programistyczne wyzwania w przygotowanych światach 

  33. Projekt własny - końcowy projekt podsumowujący cały rok zajęć, na którym nasi kursanci stworzą własne światy w oparciu o znane im elementy programowania.

* kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym.

Wstęp do programowania tekstowego

(MakeCode, JavaScript, Python)

kategoria wiekowa 10-12 lat.

  1. Wprowadzenie - Wprowadzenie do zajęć, zapoznanie się z platformą Makecode oraz stworzenie pierwszej prostej gry polegającej na łapaniu jedzenia na czas.

  2. Rysowanie kształtów - Zajęcia polegająca na zapoznaniu się z rysowaniem obiektów, kolorowaniu pojedynczych pikseli oraz wykorzystywaniu tych rysunków do tworzenia Sprite’ów.

  3. TileMap - Poznajemy klasę TileMap pozwalającą na tworzenie większych terenów, które można wykorzystać w grach z otwartym światem

  4. Labirynt - Wykorzystując klasę TileMap tworzymy labirynt, gdzie napotkamy duchy, z którymi będziemy musieli walczyć.

  5. Pong - Własna wersja klasycznej gry Pong.

  6. Dance Party - Tworzymy grę polegającą na rytmicznym klikaniu przycisków zgodnie z sekwencją wyświetlaną na ekranie.

  7. Fizyka - zabawa ruchem i tarciem - Poznajemy w jakiś sposób można implementować proste prawa fizyki w naszych grach i animacjach.

  8. Tablice - walka z duchami - Poznajemy pierwszą strukturę danych wykorzystywaną w programowaniu czyli tablice.

  9. Bricks - Tworzymy własną wersję gry polegającej na odbijaniu piłki i rozbijaniu ścianki zbudowanej z cegieł.

  10. Lądownik Kosmiczny - Gra polegająca na wylądowaniu statkiem kosmicznym na wygenerowanej platformie.

  11. Rzut Wolny - Tworzymy grę polegającą na próbie kąta wyrzutu piłki w taki sposób, żeby trafiła do kosza.

  12. Hopper - Gra polegająca na przeskakiwaniu przez przeszkody królikiem.

  13. Flappy Bird - Własna wersja słynnej gry Flappy Bird polegającej na przelocie ptaka między przeszkodami.

  14. Icy Tower - Własna wersja słynnej gry Flappy Bird polegającej na przelocie ptaka między przeszkodami.

  15. Platformówka - Tworzymy pierwszą grę platformową z wykorzystaniem klasy TileMap.

  16. Asteroid Shooter - Statek strzelający do przelatujących asteroid.

  17. Temple Run - Bieg między przeszkodami.

  18. Snake - Tworzymy grę Snake z wykorzystaniem tablic.

  19. Praca w konsoli - Poznajemy na czym polega praca w konsoli i jak ją można wykorzystać.

  20. Galuga - Gra polegająca na zestrzeleniu nadlatujących duchów za pomocą samolotu bojowego.

  21. Bouncer Bucket - Łapiemy spadające odbijające się piłki.

  22. Paint Brush - Ciekawa animacja stworzona za pomocą nadaniu rysikowi przypadkowych przyspieszeń.

  23. Zapamiętywanie Sekwencji - Gra polegająca na zapamiętaniu wyświetlanej sekwencji kart pokazanych w grze.

  24. Bubble Sort - Omawiamy prosty algorytm sortowania Bubble Sort. Sortujemy elementy tablicy.

  25. Bubble Sort - animacja - Wykorzystując poznany algorytm sortowania tworzymy animację przedstawiającą jego działanie.

  26. Tablice dwuwymiarowe - Kółko i Krzyżyk cz.1 - Część pierwsza tworzenia gry w Kółko i Krzyżyk. Gra polega na wykorzystaniu tablic dwuwymiarowych

  27. Tablice dwuwymiarowe – Kołko i Krzyżyk cz. 2 - Część druga tworzenia gry w Kółko i Krzyżyk. Warunek wygranej.

  28. Pi Monte Carlo - Ciekawa metoda określania wartości liczby PI polegająca na obliczeniu liczby kropek wewnątrz kwadratu i ćwierć okręgu o tych samych wymiarach.

  29. Gra w życie cz. 1 - Ciekawa gra matematyczna, która bazuje na prostych zasadach wyznaczonych przez brytyjskiego matematyka Johna Conway’a.

  30. Gra w życie cz. 2 - Część druga i zakończenia tworzenia „Gry w życie”.

  31. Znajdź pary cz. 1 - Gra polegająca na odnalezieniu par Sprite’ów w przedstawionej tablicy dwuwymiarowej.

  32. Znajdź pary cz. 2 - Zakończenie projektu „Znajdź pary”.

  33. Zajęcia Projektowe cz. 1 – sekwencja Fibonacci - Pierwsza lekcja projektowa polega na stworzeniu animacji przedstawiającej sekwencję Fibonacciego lub dowolnego innego programu wybranego przez ucznia.

  34. Zajęcia Projektowe cz. 2 - Boks - Druga lekcja projektowa – gra w Boks, czyli stworzenie gry polegającej na walce z autonomicznym przeciwnikiem lub innej dowolnej gry.

* kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym.

Tworzenie i programowanie gier 2D

(Unity 3D)

kategoria wiekowa 10-12 lat.

  1. Wprowadzenie do Unity - Zapoznanie się z edytorem, przedstawienie poszczególnych części edytora, stworzenie pierwszej mapy labiryntu.

  2. Labirynt - Skupienie się na zagadnieniu komponentów, budowanie pierwszej prostej gry w oparciu o gotowe komponenty – składanie jak z klocków.

  3. Labirynt w kolorze - Rozbudowa projektu o nowy poziom, wprowadzenie nadawania kolorów elementom gry.

  4. Tilemap - Tworzenie poziomów do gier i projektów 2D. Narzędzie tilemap – malowanie map za pomocą kształtów. 

  5. Pierwsza gra platformowa - Wykorzystując nowo poznane narzędzie tilemapy stworzenie pełnoprawnej gry platformowej. 

  6. Generowanie poziomu - Na podstawie gotowego komponentu do generowania poziomu w grze platformowej uczniowie będą zagłębiać oraz utrwalać wiedzę z używania komponentów, zależności między nimi oraz parametryzacji.

  7. Space shooter - Projekt gry do złożenia z gotowych elementów – komponentów, grafik, gracza, przeciwników. Wprowadzenie do prefabów w Unity.

  8. Space shooter rozłożony na czynniki pierwsze - Analiza stworzonego na poprzednich zajęciach projektu. Poznanie języka C# na przykładach użycia.

  9. Spacer shooter personalizacja - Zwrócenie uwagi na elementy, które można personalizować w ramach projektów w Unity. Co łatwo jest zmieniać. Zaznajomienie się z kodem komponentów w Unity.

  10. Nieskończone wyścigi - Utrwalanie pracy z prefabami. Stworzenie prostego prototypu nieskończonej gry wyścigowej.

  11. Wyścigi - Dwuwymiarowy projekt gry wyścigowej z przeciwnikiem poruszającym się po gotowej ścieżce. Manipulowania parametrami dla uzyskania najlepszych efektów.

  12. Dźwięki i efekty dźwiękowe - Zapoznanie się z zagadnieniem dźwięku w projektach Unity. Poznanie dostępnych efektów dźwiękowych.

  13. Arkanoid - Klasyczna gra – do złożenia z gotowych elementów plus drobne ingerencje w skrypty.

  14. Arkanoid z wieloma scenami - Tworzenie wielu scen i praca ze scenami w Unity.

  15. Osiągnięcia - Zapoznanie się z ideą osiągnięć w grach. Implementacja osiągnięć w grze Arkanoid.

  16. Efekty cząstkowe - Poznanie komponentu odpowiedzialnego za efekty cząsteczkowe w 2d, nadanie lepszej jakości projektom.

  17. Budowanie projektu - Pierwszy własny zbudowany projekt na platformy Windows.

  18. Lego microgame - W oparciu o gotowe narzędzie edukatorskie w Unity wprowadzenie nowego sposobu pracy z obiektami.

  19. Snake - Klasyczna gra - do złożenia z gotowych elementów plus drobne ingerencje w skrypty.

  20. Budowanie projektu na platformy mobilne - Pierwszy własny zbudowany projekt na platformę Android.

  21. Pong - Klasyczna gra - do złożenia z gotowych elementów. Stworzenie gry dwuosobowej.

  22. Pong dekonstrukcja - Co tak naprawdę znajduje się pod spodem tych komponentów i prefabów – tajniki kodowania. 

  23. Space invaders - Klasyczna gra – do złożenia z gotowych elementów plus drobne ingerencje w skrypty.

  24. Space invaders dekonstrukcja - Co tak naprawdę znajduje się pod spodem tych komponentów i prefabów – tajniki kodowania.

  25. Flappy bird - Próba stworzenia gry trudnej i jednocześnie możliwej do przejścia – fenomen gier trudnych opartych o prostą mechanikę.

  26. Asset Store - Zapoznanie się potężnym narzędziem Asset Store. Biblioteką gotowych i często darmowych assetów graficznych, mechanik i prefabów. Wspólne przejście przez możliwości i wykorzystanie tego narzędzia.

  27. Pierwszy własny projekt - Utrwalenie poznanej wiedzy. Utworzenie z gotowych prefabów jednej z gier podobnych do poznanych na wcześniejszych zajęciach.

  28. Post processing -  Efekty postprocessingu dla ulepszenia jakości wyświetlanego obrazu.

  29. Menu i UI - Wprowadzenie do menu i interfejsu użytkowników. Budowa pierwszego własnego interfejsu. 

  30. Karting microgame - W oparciu o gotowe narzędzie edukatorskie w Unity rozbudowa gotowego projektu. I pierwszy zanurzenie w świat 3D.

  31. Własny projekt - Przyjrzenie się gotowym, dużym projektom demonstracyjnym od Unity. Stworzenie prostego design doc – dokumentu opisującego mechaniki i wszystkie elementy gry.

  32. NavMesh - Tworzenie prostego AI w oparciu o Unity NavMesh. Przeciwnicy odnajdują ścieżkę.

  33. Animacje - Poznanie narzędzia do tworzenia animacji w Unity.

  34. Projekt podsumowujący - W pełni własny projekt z fazą pre-produkcji (przemyślenie projektu i ogólny zarys) przez produkcje do finalnego build`a na platformę Windows.

* kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym.

Kotwica 2
Kotwica 3
Kotwica 4
bottom of page