top of page

akademia

kodowania

Kotwica 1

Programowanie wizualne

(Kodu Game Lab)

kategoria wiekowa 7-9 lat

  1. Wprowadzenie cz.1 – Wprowadzenie do Kodu Game Lab. Zapoznajemy się z programem i funkcjami. W trakcie zajęć wyjaśniamy jak tworzy się światy (mapy), a następnie jak je dostosować do swoich potrzeb za pomocą odpowiednich narzędzi.

  2. Wprowadzenie cz.2 - W trakcie zajęć wyjaśniamy jak dodaje się obiekty do światów, jak modyfikować ich podstawowe parametry, tak by pasowały do stworzonego świata oraz jak dokładniej zaprogramować obiekt gracza. 

  3. Tor wyścigowy - Stworzymy mapę toru wyścigowego z metą. Zwracamy uwagę na określanie funkcji warunku, w postaci zwycięstwa i przegranej w grach.

  4. Berek - Stworzymy prostą mapę, po której będą poruszały się boty goniące gracza. Zderzenie z botem (interakcja) będzie kończyło rozgrywkę.

  5. Tor przeszkód - Stworzymy mapę z przeszkodami i nauczymy się  wprowadzać ustawienia takie jak prędkość gracza, dalsze wykorzystanie czujników w grze, zmiana ustawień świata.

  6. Parkour - Stworzymy mapę z przepaściami, gdzie gracz będzie musiał skakać pomiędzy oddzielnymi wyspami. Programowanie warunków wygranej i przegranej. Wskazanie znaczenia na testowanie gier i dostosowywanie. 

  7. Zbieranie jabłek - Stworzymy mapę wypełnioną jabłkami, które gracz musi zebrać by wygrać grę. Budowanie zaawansowanych instrukcji warunkowych, zliczanie punktów. 

  8. Strzelnica - Stworzymy mapę symulującą strzelnicę. Będziemy uczyli się na temat ustawień punktów trafień, rodzajów, siły i szybkości pocisków używanych w Kodu.

  9. Labirynt - Stworzymy labirynt korzystając z zaawansowanych pędzli terenu Kodu. Stworzymy program zliczania czasu za pomocą punktów. Zadaniem będzie przejście mapy w jak najkrótszym czasie. 

  10. Wyścig – Nauczymy się tworzyć ścieżki i boty poruszające się po nich, dostosowywać parametry wpływające na trudność wyścigu. Poznamy zagadnienie sztucznej inteligencji w grze.

  11. Fontanna - Wprowadzenie do nowych akcji - wystrzel/utwórz, nauka o wydarzeniach określanych czasowo - co jakiś czas.

  12. Nocna wyprawa – Zajęcia poświęcone elementom dodatkowym w grach, jak oświetlenie świata, tworzenie klimatu gry. Utrwalamy pojęcie warunku na przykładzie zbierania przedmiotów, a po zebraniu odpowiedniej ilości zakończeniu gry. 

  13. Crossy Road  - Stworzymy ciekawą mapę wypełnioną różnymi przeciwnikami, uczymy się dostosowywać trudność rozgrywki do umiejętności gracza. Dodatkowo uczymy się o tym jak pewne elementarne motywy w grach pozostają niezmienne.

  14. Tor przeszkód 2 - Stworzymy mapę z zaawansowanymi przeszkodami, które będą w nas strzelać. Naszym zadaniem będzie wymijać nie tylko statyczne przeszkody ale też pociski. Lekcja poświęcona interakcji obiektów.

  15. Labirynt 2 - Stworzenie labiryntu korzystając z zaawansowanych pędzli terenu Kodu. Dodatkowy warunek zakończenia gry - zebranie wszystkich punktów zdobywanych za pomocą znajdowanych przedmiotów.

  16. Obrona zamku - Stworzymy prostą mapą po której będą wędrować kolejni przeciwnicy, wprost na bazę gracza. Zajęcia przybliżą pojęcie klonowania obiektów o konkretnych zachowaniach. 

  17. Rzuty karne - Gra w karne, gdzie gracz strzela a bot broni. Zajęcia poświęcone tematyce czujniku postrzegania obiektów i zmianie zachowania pod wpływem bodźca jak lecąca piłka.

  18. Wyścig 2 - Stworzymy grę dla 2 graczy, krótki wyścig połączony ze zbieraniem punktów.

  19. Podwodna przygoda - Podwodna gra, gdzie uczymy się o elementach jakie można wykorzystać w Kodu Game Lab dla stworzenia wodnego środowiska. Zaprogramujemy rybę, by szukała w wodzie i zbierała zatopione skarby - monety. 

  20. Armata – Na zajęciach pokażemy jak za pomocą punktów można sterować ustawieniami danego obiektu na przykładzie armaty, której dobieramy siłę wystrzału odpowiednio zaprogramowanymi klawiszami .

  21. Hokej - Stworzymy grę dla 2 graczy, przypominającą hokej lub cymbergaja. Przypomnimy sobie ustawienia kamery statycznej i zasady strzelania obiektami jak w rzutach karnych. Wprowadzamy wygraną dla konkretnego koloru. 

  22. Parkour 2 - Stworzymy mapę parkour`a, ale urozmaicimy ją przeróżnymi przeszkodami i botami. 

  23. RPG - Stworzymy mapę w oparciu o gotowy wzorzec, zmodyfikujemy ją i nauczymy się jak stworzyć program dla botów zlecających nam misje do wykonania. 

  24. Wyścig 3 - Na trasie prostego wyścigu dodamy przeszkody w formie jabłek, które będziemy zbierać. Jabłka zaprogramujemy tak, aby nas przyspieszały lub spowalniały.

  25. RPG 2 - Stworzymy własną mapę, na której będziemy wykonywać misje. Będziemy zdobywać nowe umiejętności jak np. skok w oparciu o nowe strony programowania w Kodu. 

  26. Wyścig na czas - W trakcie tego wyścigu będziemy musieli jak najszybciej przejechać trasę, jeżeli zabraknie czasu to przegramy. Programujemy warunek wygranej lub przegranej.

  27. Transformers - W trakcie zajęć uczymy się jak zaprogramować transformację obiektu, w trakcie gry. W środowisku lądowym nasz bot będzie rowerem, a na wodzie łodzią.  

  28. Wielopoziomowa platformówka - W trakcie tych zajęć uczymy się jak łączyć ze sobą kolejne światy w Kodu, tak by tworzyć wielopoziomowe gry, w oparciu o przykład prostej gry platformowej. 

  29. Wyścig z kamieniami -  w stworzonej grze musimy dostać się na szczyt góry z którego spadają kamienie. Programujemy interakcje obiektów oraz bazujemy na poznanych już w trakcie zajęć rozwiązaniach stworzenia fabryki produkującej obiekty.

  30. Złap mnie jeśli potrafisz - Tworzymy grę, w której po utworzonej i zaprogramowanej ścieżce będą poruszały się wrogie obiekty. Naszym zadaniem będzie zaprogramowanie naszego bota, tak by nie dał się złapać.

  31. Super Mario - Lekcja poświęcona popularnej grze Mario. Spróbujemy odtworzyć jak najwięcej elementów i rozwiązań z gry, wykorzystując zdobytą w czasie zajęć wiedzę i umiejętności.

  32. Powtórzenie materiału - W trakcie zajęć przypominamy sobie główne projekty przerobione w trakcie kursu, a następnie wykonujemy jeden z nich.

  33. Quiz - Zajęcia poświęcamy na przypomnienie sobie mechaniki istniejącej w Kodu Game Lab, rozwiązujemy przygotowany quiz, a następnie rozpoczynamy projekt tworzenia świat według własnego pomysłu. 

  34. Projekt własny - Lekcja na której wykorzystujemy zdobytą wiedzę i tworzymy swój własny projekt gry. Każdy uczestnik zaprezentuje i omówi stworzoną przez siebie grę.

bottom of page