top of page

akademia
kodowania

Kotwica 1

Programowanie wizualne

(Kodu Game Lab)

kategoria wiekowa 7-9 lat

  1. Wprowadzenie cz.1 – Wprowadzenie do Kodu Game Lab. Zapoznajemy się z programem i funkcjami. W trakcie zajęć wyjaśniamy jak tworzy się światy (mapy), a następnie jak je dostosować do swoich potrzeb za pomocą odpowiednich narzędzi.

  2. Wprowadzenie cz.2 - W trakcie zajęć wyjaśniamy jak dodaje się obiekty do światów, jak modyfikować ich podstawowe parametry, tak by pasowały do stworzonego świata oraz jak dokładniej zaprogramować obiekt gracza. 

  3. Tor wyścigowy - Stworzymy mapę toru wyścigowego z metą. Zwracamy uwagę na określanie funkcji warunku, w postaci zwycięstwa i przegranej w grach.

  4. Berek - Stworzymy prostą mapę, po której będą poruszały się boty goniące gracza. Zderzenie z botem (interakcja) będzie kończyło rozgrywkę.

  5. Tor przeszkód - Stworzymy mapę z przeszkodami i nauczymy się  wprowadzać ustawienia takie jak prędkość gracza, dalsze wykorzystanie czujników w grze, zmiana ustawień świata.

  6. Parkour - Stworzymy mapę z przepaściami, gdzie gracz będzie musiał skakać pomiędzy oddzielnymi wyspami. Programowanie warunków wygranej i przegranej. Wskazanie znaczenia na testowanie gier i dostosowywanie. 

  7. Zbieranie jabłek - Stworzymy mapę wypełnioną jabłkami, które gracz musi zebrać by wygrać grę. Budowanie zaawansowanych instrukcji warunkowych, zliczanie punktów. 

  8. Strzelnica - Stworzymy mapę symulującą strzelnicę. Będziemy uczyli się na temat ustawień punktów trafień, rodzajów, siły i szybkości pocisków używanych w Kodu.

  9. Labirynt - Stworzymy labirynt korzystając z zaawansowanych pędzli terenu Kodu. Stworzymy program zliczania czasu za pomocą punktów. Zadaniem będzie przejście mapy w jak najkrótszym czasie. 

  10. Wyścig – Nauczymy się tworzyć ścieżki i boty poruszające się po nich, dostosowywać parametry wpływające na trudność wyścigu. Poznamy zagadnienie sztucznej inteligencji w grze.

  11. Fontanna - Wprowadzenie do nowych akcji - wystrzel/utwórz, nauka o wydarzeniach określanych czasowo - co jakiś czas.

  12. Nocna wyprawa – Zajęcia poświęcone elementom dodatkowym w grach, jak oświetlenie świata, tworzenie klimatu gry. Utrwalamy pojęcie warunku na przykładzie zbierania przedmiotów, a po zebraniu odpowiedniej ilości zakończeniu gry. 

  13. Crossy Road  - Stworzymy ciekawą mapę wypełnioną różnymi przeciwnikami, uczymy się dostosowywać trudność rozgrywki do umiejętności gracza. Dodatkowo uczymy się o tym jak pewne elementarne motywy w grach pozostają niezmienne.

  14. Tor przeszkód 2 - Stworzymy mapę z zaawansowanymi przeszkodami, które będą w nas strzelać. Naszym zadaniem będzie wymijać nie tylko statyczne przeszkody ale też pociski. Lekcja poświęcona interakcji obiektów.

  15. Labirynt 2 - Stworzenie labiryntu korzystając z zaawansowanych pędzli terenu Kodu. Dodatkowy warunek zakończenia gry - zebranie wszystkich punktów zdobywanych za pomocą znajdowanych przedmiotów.

  16. Obrona zamku - Stworzymy prostą mapą po której będą wędrować kolejni przeciwnicy, wprost na bazę gracza. Zajęcia przybliżą pojęcie klonowania obiektów o konkretnych zachowaniach. 

  17. Rzuty karne - Gra w karne, gdzie gracz strzela a bot broni. Zajęcia poświęcone tematyce czujniku postrzegania obiektów i zmianie zachowania pod wpływem bodźca jak lecąca piłka.

  18. Wyścig 2 - Stworzymy grę dla 2 graczy, krótki wyścig połączony ze zbieraniem punktów.

  19. Podwodna przygoda - Podwodna gra, gdzie uczymy się o elementach jakie można wykorzystać w Kodu Game Lab dla stworzenia wodnego środowiska. Zaprogramujemy rybę, by szukała w wodzie i zbierała zatopione skarby - monety. 

  20. Armata – Na zajęciach pokażemy jak za pomocą punktów można sterować ustawieniami danego obiektu na przykładzie armaty, której dobieramy siłę wystrzału odpowiednio zaprogramowanymi klawiszami .

  21. Hokej - Stworzymy grę dla 2 graczy, przypominającą hokej lub cymbergaja. Przypomnimy sobie ustawienia kamery statycznej i zasady strzelania obiektami jak w rzutach karnych. Wprowadzamy wygraną dla konkretnego koloru. 

  22. Parkour 2 - Stworzymy mapę parkour`a, ale urozmaicimy ją przeróżnymi przeszkodami i botami. 

  23. RPG - Stworzymy mapę w oparciu o gotowy wzorzec, zmodyfikujemy ją i nauczymy się jak stworzyć program dla botów zlecających nam misje do wykonania. 

  24. Wyścig 3 - Na trasie prostego wyścigu dodamy przeszkody w formie jabłek, które będziemy zbierać. Jabłka zaprogramujemy tak, aby nas przyspieszały lub spowalniały.

  25. RPG 2 - Stworzymy własną mapę, na której będziemy wykonywać misje. Będziemy zdobywać nowe umiejętności jak np. skok w oparciu o nowe strony programowania w Kodu. 

  26. Wyścig na czas - W trakcie tego wyścigu będziemy musieli jak najszybciej przejechać trasę, jeżeli zabraknie czasu to przegramy. Programujemy warunek wygranej lub przegranej.

  27. Transformers - W trakcie zajęć uczymy się jak zaprogramować transformację obiektu, w trakcie gry. W środowisku lądowym nasz bot będzie rowerem, a na wodzie łodzią.  

  28. Wielopoziomowa platformówka - W trakcie tych zajęć uczymy się jak łączyć ze sobą kolejne światy w Kodu, tak by tworzyć wielopoziomowe gry, w oparciu o przykład prostej gry platformowej. 

  29. Wyścig z kamieniami -  w stworzonej grze musimy dostać się na szczyt góry z którego spadają kamienie. Programujemy interakcje obiektów oraz bazujemy na poznanych już w trakcie zajęć rozwiązaniach stworzenia fabryki produkującej obiekty.

  30. Złap mnie jeśli potrafisz - Tworzymy grę, w której po utworzonej i zaprogramowanej ścieżce będą poruszały się wrogie obiekty. Naszym zadaniem będzie zaprogramowanie naszego bota, tak by nie dał się złapać.

  31. Super Mario - Lekcja poświęcona popularnej grze Mario. Spróbujemy odtworzyć jak najwięcej elementów i rozwiązań z gry, wykorzystując zdobytą w czasie zajęć wiedzę i umiejętności.

  32. Powtórzenie materiału - W trakcie zajęć przypominamy sobie główne projekty przerobione w trakcie kursu, a następnie wykonujemy jeden z nich.

  33. Quiz - Zajęcia poświęcamy na przypomnienie sobie mechaniki istniejącej w Kodu Game Lab, rozwiązujemy przygotowany quiz, a następnie rozpoczynamy projekt tworzenia świat według własnego pomysłu. 

  34. Projekt własny - Lekcja na której wykorzystujemy zdobytą wiedzę i tworzymy swój własny projekt gry. Każdy uczestnik zaprezentuje i omówi stworzoną przez siebie grę.

Opublikowane na stronach internetowych www.akademiazory.pl materiały, informacje lub ceny nie stanowią oferty w rozumieniu przepisów kodeksu cywilnego.
logo British Council
© 2015-2025 Akademia Nauki i Rozwoju

Jesteśmy też w Gliwicach

EMT Kids logo

centrum edukacji, korepetycje, matematyka, fizyka, chemia, biologia, język angielski, korepetycje z matematyki, korepetycje z fizykii, biologii, chemii, języka angielskiego, korepetycje, Żory, douczanie z matematyki, fizyki, historii, chemii, biologii, matematyka, fizyka, chemia, biologia, języka angielskiego, przygotowanie do matury, kursy maturalne, kursy komputerowe Żory, nauka programowania, kodowania, zajęcia komputerowe dla dzieci,  akademia kodowania, komputery Żory, kursy dla dorosłych, kursy komputerowe dla seniorów, robotyka, roboty Żory, robotyka dla dzieci, lego mindstorms, lego wedo. Nauka rysunku, rysunek, szkice, malowanie, rysowanie, komiksy, szkice, projekty, projektowanie, wydruki 3d, drukarka 3d, rysowanie postaci. Pokazy fizyczno-chemiczne, warsztaty z chemii, wyklady, eventy, urodziny. Żory, Pszczyna, Rybnik, Jastrzębie Zdrój, Suszec, Kryry, Pawłowice, Warszowice, Szeroka, Borynia, Świerklany, Szczejkowice. Zajęcia dla dzieci, zajęcia dla młodzieży, zajęcia dodatkowe.

bottom of page