
Programowanie online
programy kursów | 12-16 lat
Programowanie aplikacji webowych i nowoczesnych stron
(HTML, CSS, JavaScript, Go)
kategoria wiekowa 12-16 lat
Program kursu prowadzi uczestników przez kolejne etapy tworzenia nowoczesnych aplikacji webowych – od projektowania wyglądu i struktury strony, przez programowanie interaktywnych elementów, aż po tworzenie serwera, API i połączenie z bazą danych.
Uczestnicy poznają zarówno frontend, czyli część aplikacji widoczną dla użytkownika, jak i backend, odpowiadający za logikę działania aplikacji, przetwarzanie danych i komunikację z serwerem. Nauka odbywa się poprzez praktyczne zadania i projekty, dzięki którym kolejne poznawane technologie od razu znajdują zastosowanie w praktyce.
Etap 1. Tworzymy pierwsze strony i interfejsy
Na początku uczestnicy poznają HTML i CSS – technologie stanowiące podstawę współczesnych stron i aplikacji internetowych. Uczą się budować strukturę strony, projektować jej wygląd oraz dostosowywać ją do różnych wielkości ekranów.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają strukturę dokumentów HTML,
✔ wykorzystują CSS do projektowania wyglądu strony,
✔ pracują z klasami, identyfikatorami i elementami div,
✔ uczą się rozmieszczać elementy na stronie,
✔ wykorzystują Flexbox i Grid,
✔ tworzą responsywne projekty działające na komputerach, tabletach i smartfonach.
Przykładowe projekty:
-
pierwsza własna strona internetowa,
-
strona kulinarna,
-
responsywny interfejs aplikacji,
-
własny projekt strony WWW.
Etap 2. JavaScript – ożywiamy nasze projekty
Kolejnym krokiem jest JavaScript, dzięki któremu statyczne strony zaczynają reagować na działania użytkownika. Uczestnicy poznają podstawy programowania tekstowego i wykorzystują je bezpośrednio w swoich projektach webowych.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają składnię i podstawowe elementy JavaScript,
✔ wykorzystują zmienne, instrukcje warunkowe i funkcje,
✔ poznają podstawy programowania obiektowego,
✔ uczą się wykorzystywać Document Object Model (DOM),
✔ programują reakcje strony na działania użytkownika,
✔ tworzą i walidują formularze,
✔ uczą się analizować kod i wyszukiwać błędy.
Przykładowe projekty:
-
interaktywny quiz,
-
formularz z automatyczną walidacją,
-
interaktywne elementy strony,
-
miniaplikacje działające bezpośrednio w przeglądarce.
Etap 3. Poznajemy Go i programowanie po stronie serwera
Po poznaniu technologii frontendowych uczestnicy przechodzą na drugą stronę aplikacji internetowych – backend. Poznają język Go oraz uczą się, jak działa serwer i w jaki sposób aplikacje komunikują się przez internet.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają składnię języka Go,
✔ wykorzystują zmienne, funkcje i instrukcje sterujące,
✔ pracują z tablicami, slice'ami i mapami,
✔ poznają struktury, pakiety i moduły,
✔ uczą się obsługiwać błędy,
✔ poznają podstawy działania internetu i protokołu HTTP,
✔ tworzą własny serwer HTTP.
Przykładowe projekty:
-
pierwsze programy w Go,
-
własny serwer WWW,
-
obsługa zapytań wysyłanych przez przeglądarkę,
-
prosta aplikacja działająca po stronie serwera.
Etap 4. Budujemy kompletną aplikację webową
W ostatnim etapie łączymy poznane technologie. Uczestnicy poznają rozwiązania wykorzystywane w prawdziwych aplikacjach internetowych – routing, REST API, JSON, bazy danych, autoryzację użytkowników oraz sesje.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają routing i obsługę Request/Response,
✔ tworzą własne REST API,
✔ wykorzystują format JSON do wymiany danych,
✔ łączą aplikację z bazą danych,
✔ poznają SQLite lub PostgreSQL,
✔ tworzą system autoryzacji użytkowników i sesji,
✔ poznają middleware i sposoby obsługi błędów,
✔ łączą frontend, backend i bazę danych w jeden działający projekt.
Przykładowe projekty:
-
własne REST API,
-
aplikacja wykorzystująca bazę danych,
-
system logowania użytkowników,
-
kompletna aplikacja webowa.
Projekt końcowy
Tworzymy własną aplikację webową
Na zakończenie kursu uczestnicy wykorzystują zdobyte umiejętności do stworzenia kompletnego projektu. Łączą interfejs wykonany w HTML, CSS i JavaScript z backendem napisanym w Go oraz bazą danych.
Projekt pozwala przejść przez cały proces tworzenia aplikacji – od pomysłu i interfejsu użytkownika aż po logikę serwera i przechowywanie danych.
W trakcie kursu uczestnik nauczy się:
✅ tworzyć nowoczesne i responsywne strony oraz interfejsy webowe,
✅ wykorzystywać HTML, CSS i JavaScript w praktycznych projektach,
✅ programować interaktywne elementy aplikacji,
✅ tworzyć programy i serwery w języku Go,
✅ rozumieć podstawy działania internetu i komunikacji HTTP,
✅ tworzyć REST API i pracować z formatem JSON,
✅ wykorzystywać bazy danych,
✅ rozumieć różnicę pomiędzy frontendem i backendem,
✅ łączyć różne technologie w kompletną aplikację webową,
✅ planować, testować i rozwijać własne projekty.
ℹ️ Przedstawione projekty mają charakter przykładowy. Program kursu jest na bieżąco rozwijany i aktualizowany, dlatego instruktor może dobierać lub modyfikować projekty w zależności od poziomu grupy oraz nowych trendów w programowaniu i technologii.
Programowanie w Pythonie
(Python)
kategoria wiekowa 13-16 lat.
Program kursu prowadzi uczestników od pierwszych napisanych samodzielnie programów do tworzenia gier, aplikacji i projektów wykorzystujących popularne biblioteki języka Python. Uczestnicy stopniowo poznają najważniejsze zasady programowania tekstowego, a zdobytą wiedzę od razu wykorzystują w praktyce.
Python wykorzystywany jest dziś w wielu obszarach technologii – od tworzenia aplikacji i automatyzacji, przez analizę danych, aż po sztuczną inteligencję. Podczas kursu uczestnicy poznają jego możliwości poprzez różnorodne projekty i uczą się wykorzystywać kod do rozwiązywania coraz bardziej złożonych problemów.
Etap 1. Pierwsze programy w Pythonie
Na początku uczestnicy poznają środowisko programistyczne oraz podstawy języka Python. Zamiast uczyć się samej składni, od pierwszych zajęć tworzą niewielkie, działające programy.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają składnię języka Python,
✔ pracują ze zmiennymi i różnymi typami danych,
✔ wykorzystują instrukcje warunkowe,
✔ poznają pętle,
✔ wykonują operacje matematyczne,
✔ uczą się pobierać dane od użytkownika i wyświetlać wyniki,
✔ tworzą pierwsze własne funkcje.
Przykładowe projekty:
-
prosty system logowania,
-
gra w zgadywanie liczby,
-
kalkulator,
-
tekstowa gra RPG,
-
interaktywne programy konsolowe.
Etap 2. Tworzymy coraz bardziej rozbudowane programy
Uczestnicy przechodzą od krótkich programów do większych projektów składających się z wielu współpracujących elementów. Poznają listy, klasy, obiekty oraz sposoby organizowania kodu.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ pracują z listami i większymi zbiorami danych,
✔ tworzą własne funkcje z argumentami,
✔ poznają klasy i programowanie obiektowe,
✔ dzielą większy program na mniejsze części,
✔ zapisują i odczytują dane z plików,
✔ uczą się organizować coraz bardziej rozbudowany kod.
Przykładowe projekty:
-
elektroniczny dziennik,
-
program do nauki szybkiego pisania,
-
wirtualne Zoo,
-
rozbudowana gra RPG,
-
system zapisywania i wczytywania gry.
Etap 3. Grafika i pierwsze gry
Kolejny etap pokazuje, że Python może służyć nie tylko do tworzenia programów działających w konsoli. Uczestnicy poznają bibliotekę Turtle i wykorzystują programowanie do tworzenia grafiki, animacji oraz własnych gier.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ tworzą grafikę za pomocą kodu,
✔ wykorzystują układ współrzędnych,
✔ programują sterowanie,
✔ tworzą zasady i logikę gry,
✔ wykorzystują poznane wcześniej funkcje, listy i klasy w projektach graficznych.
Przykładowe projekty:
-
grafika generowana przez kod,
-
Kółko i krzyżyk,
-
Snake,
-
własne proste gry,
-
animacje.
Etap 4. Tworzymy gry w Pygame
Uczestnicy przechodzą do Pygame – biblioteki pozwalającej tworzyć bardziej rozbudowane gry 2D. Uczą się programować ruch, kolizje, przeciwników, grafikę oraz mechaniki rozgrywki.
W tym etapie mogą również zobaczyć, jak ten sam pomysł można zrealizować na różne sposoby – np. przenosząc wcześniej stworzoną grę Snake do bardziej zaawansowanego środowiska.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają bibliotekę Pygame,
✔ programują płynny ruch i sterowanie,
✔ wykorzystują własne grafiki,
✔ tworzą kolizje i zasady rozgrywki,
✔ programują przeciwników,
✔ pracują z planszami i układami danych,
✔ rozwijają i przebudowują wcześniejsze projekty.
Przykładowe projekty:
-
Bounce,
-
Snake 2.0,
-
Zgadywanie słów,
-
2048,
-
ower Defence.
Etap 5. Python poza światem gier
W ostatnim etapie uczestnicy odkrywają inne zastosowania Pythona. Poznają podstawy przetwarzania obrazu, komunikacji internetowej oraz tworzenia aplikacji działających w sieci.
To pokazuje, że Python nie jest tylko językiem do nauki programowania i tworzenia gier, ale narzędziem wykorzystywanym w wielu obszarach współczesnej informatyki.
Podczas zajęć uczestnicy:
✔ poznają podstawy pracy z obrazem,
✔ wykorzystują bibliotekę OpenCV,
✔ poznają podstawy analizy i rozpoznawania obrazu,
✔ uczą się, jak komunikują się aplikacje w internecie,
✔ poznają protokół HTTP,
✔ tworzą proste aplikacje serwerowe,
✔ wykorzystują Flask,
✔ poznają podstawy komunikacji klient–serwer.
Przykładowe projekty:
-
analiza obrazu w OpenCV,
-
detektor twarzy,
-
własna aplikacja serwerowa,
-
internetowy czat,
-
aplikacja komunikująca się z serwerem.
Projekt końcowy:
Tworzymy własny projekt w Pythonie
Na zakończenie kursu uczestnicy wykorzystują zdobyte umiejętności do stworzenia własnego programu, gry lub aplikacji. Samodzielnie planują działanie projektu, dobierają potrzebne rozwiązania i rozwijają go od pierwszego pomysłu do działającej wersji.
Projekt może wykorzystywać zarówno podstawowe możliwości Pythona, jak i poznane podczas kursu biblioteki.
W trakcie kursu uczestnik nauczy się:
✅ samodzielnie pisać programy w języku Python,
✅ wykorzystywać zmienne, pętle, funkcje i instrukcje warunkowe,
✅ pracować z listami, plikami, klasami i obiektami,
✅ tworzyć gry i aplikacje z wykorzystaniem popularnych bibliotek,
✅ projektować grafikę, sterowanie i mechaniki gier,
✅ poznawać praktyczne zastosowania Pythona poza tworzeniem gier,
✅ wykorzystywać OpenCV do podstawowej pracy z obrazem,
✅ tworzyć proste aplikacje internetowe i poznawać komunikację klient–serwer,
✅ analizować kod, wyszukiwać błędy i rozwijać własne rozwiązania,
✅ samodzielnie planować i realizować coraz bardziej zaawansowane projekty.
ℹ️ Przedstawione projekty mają charakter przykładowy. Program kursu jest na bieżąco rozwijany i aktualizowany, dlatego instruktor może dobierać lub modyfikować projekty w zależności od poziomu grupy oraz nowych trendów w programowaniu i technologii.
