top of page

Programowanie online
programy kursów | 12-16 lat

Programowanie aplikacji webowych i nowoczesnych stron
(HTML, CSS, JavaScript, Go)

kategoria wiekowa 12-16 lat

Program kursu prowadzi uczestników przez kolejne etapy tworzenia nowoczesnych aplikacji webowych – od projektowania wyglądu i struktury strony, przez programowanie interaktywnych elementów, aż po tworzenie serwera, API i połączenie z bazą danych.

Uczestnicy poznają zarówno frontend, czyli część aplikacji widoczną dla użytkownika, jak i backend, odpowiadający za logikę działania aplikacji, przetwarzanie danych i komunikację z serwerem. Nauka odbywa się poprzez praktyczne zadania i projekty, dzięki którym kolejne poznawane technologie od razu znajdują zastosowanie w praktyce.

Etap 1. Tworzymy pierwsze strony i interfejsy

Na początku uczestnicy poznają HTML i CSS – technologie stanowiące podstawę współczesnych stron i aplikacji internetowych. Uczą się budować strukturę strony, projektować jej wygląd oraz dostosowywać ją do różnych wielkości ekranów.

Podczas zajęć uczestnicy:

✔ poznają strukturę dokumentów HTML,

✔ wykorzystują CSS do projektowania wyglądu strony,

✔ pracują z klasami, identyfikatorami i elementami div,

✔ uczą się rozmieszczać elementy na stronie,

✔ wykorzystują Flexbox i Grid,

✔ tworzą responsywne projekty działające na komputerach, tabletach i smartfonach.

Przykładowe projekty:

  • pierwsza własna strona internetowa,

  • strona kulinarna,

  • responsywny interfejs aplikacji,

  • własny projekt strony WWW.
     

Etap 2. JavaScript – ożywiamy nasze projekty

Kolejnym krokiem jest JavaScript, dzięki któremu statyczne strony zaczynają reagować na działania użytkownika. Uczestnicy poznają podstawy programowania tekstowego i wykorzystują je bezpośrednio w swoich projektach webowych.

Podczas zajęć uczestnicy:

✔ poznają składnię i podstawowe elementy JavaScript,

✔ wykorzystują zmienne, instrukcje warunkowe i funkcje,

✔ poznają podstawy programowania obiektowego,

✔ uczą się wykorzystywać Document Object Model (DOM),

✔ programują reakcje strony na działania użytkownika,

✔ tworzą i walidują formularze,

✔ uczą się analizować kod i wyszukiwać błędy.

Przykładowe projekty:

  • interaktywny quiz,

  • formularz z automatyczną walidacją,

  • interaktywne elementy strony,

  • miniaplikacje działające bezpośrednio w przeglądarce.
     

Etap 3. Poznajemy Go i programowanie po stronie serwera

Po poznaniu technologii frontendowych uczestnicy przechodzą na drugą stronę aplikacji internetowych – backend. Poznają język Go oraz uczą się, jak działa serwer i w jaki sposób aplikacje komunikują się przez internet.

Podczas zajęć uczestnicy:

✔ poznają składnię języka Go,

✔ wykorzystują zmienne, funkcje i instrukcje sterujące,

✔ pracują z tablicami, slice'ami i mapami,

✔ poznają struktury, pakiety i moduły,

✔ uczą się obsługiwać błędy,

✔ poznają podstawy działania internetu i protokołu HTTP,

✔ tworzą własny serwer HTTP.

Przykładowe projekty:

  • pierwsze programy w Go,

  • własny serwer WWW,

  • obsługa zapytań wysyłanych przez przeglądarkę,

  • prosta aplikacja działająca po stronie serwera.
     

Etap 4. Budujemy kompletną aplikację webową

W ostatnim etapie łączymy poznane technologie. Uczestnicy poznają rozwiązania wykorzystywane w prawdziwych aplikacjach internetowych – routing, REST API, JSON, bazy danych, autoryzację użytkowników oraz sesje.

Podczas zajęć uczestnicy:

✔ poznają routing i obsługę Request/Response,

✔ tworzą własne REST API,

✔ wykorzystują format JSON do wymiany danych,

✔ łączą aplikację z bazą danych,

✔ poznają SQLite lub PostgreSQL,

✔ tworzą system autoryzacji użytkowników i sesji,

✔ poznają middleware i sposoby obsługi błędów,

✔ łączą frontend, backend i bazę danych w jeden działający projekt.

Przykładowe projekty:

  • własne REST API,

  • aplikacja wykorzystująca bazę danych,

  • system logowania użytkowników,

  • kompletna aplikacja webowa.
     

Projekt końcowy

Tworzymy własną aplikację webową

Na zakończenie kursu uczestnicy wykorzystują zdobyte umiejętności do stworzenia kompletnego projektu. Łączą interfejs wykonany w HTML, CSS i JavaScript z backendem napisanym w Go oraz bazą danych.

Projekt pozwala przejść przez cały proces tworzenia aplikacji – od pomysłu i interfejsu użytkownika aż po logikę serwera i przechowywanie danych.
 

W trakcie kursu uczestnik nauczy się:

✅ tworzyć nowoczesne i responsywne strony oraz interfejsy webowe,

✅ wykorzystywać HTML, CSS i JavaScript w praktycznych projektach,

✅ programować interaktywne elementy aplikacji,

✅ tworzyć programy i serwery w języku Go,

✅ rozumieć podstawy działania internetu i komunikacji HTTP,

✅ tworzyć REST API i pracować z formatem JSON,

✅ wykorzystywać bazy danych,

✅ rozumieć różnicę pomiędzy frontendem i backendem,

✅ łączyć różne technologie w kompletną aplikację webową,

✅ planować, testować i rozwijać własne projekty.

ℹ️ Przedstawione projekty mają charakter przykładowy. Program kursu jest na bieżąco rozwijany i aktualizowany, dlatego instruktor może dobierać lub modyfikować projekty w zależności od poziomu grupy oraz nowych trendów w programowaniu i technologii.

Programowanie w Pythonie

(Python)

kategoria wiekowa  13-16 lat.

Program kursu prowadzi uczestników od pierwszych napisanych samodzielnie programów do tworzenia gier, aplikacji i projektów wykorzystujących popularne biblioteki języka Python. Uczestnicy stopniowo poznają najważniejsze zasady programowania tekstowego, a zdobytą wiedzę od razu wykorzystują w praktyce.

Python wykorzystywany jest dziś w wielu obszarach technologii – od tworzenia aplikacji i automatyzacji, przez analizę danych, aż po sztuczną inteligencję. Podczas kursu uczestnicy poznają jego możliwości poprzez różnorodne projekty i uczą się wykorzystywać kod do rozwiązywania coraz bardziej złożonych problemów.

Etap 1. Pierwsze programy w Pythonie

Na początku uczestnicy poznają środowisko programistyczne oraz podstawy języka Python. Zamiast uczyć się samej składni, od pierwszych zajęć tworzą niewielkie, działające programy.

Podczas zajęć uczestnicy:

✔ poznają składnię języka Python,

✔ pracują ze zmiennymi i różnymi typami danych,

✔ wykorzystują instrukcje warunkowe,

✔ poznają pętle,

✔ wykonują operacje matematyczne,

✔ uczą się pobierać dane od użytkownika i wyświetlać wyniki,

✔ tworzą pierwsze własne funkcje.

Przykładowe projekty:

  • prosty system logowania,

  • gra w zgadywanie liczby,

  • kalkulator,

  • tekstowa gra RPG,

  • interaktywne programy konsolowe.
     

Etap 2. Tworzymy coraz bardziej rozbudowane programy

Uczestnicy przechodzą od krótkich programów do większych projektów składających się z wielu współpracujących elementów. Poznają listy, klasy, obiekty oraz sposoby organizowania kodu.

Podczas zajęć uczestnicy:

✔ pracują z listami i większymi zbiorami danych,

✔ tworzą własne funkcje z argumentami,

✔ poznają klasy i programowanie obiektowe,

✔ dzielą większy program na mniejsze części,

✔ zapisują i odczytują dane z plików,

✔ uczą się organizować coraz bardziej rozbudowany kod.

Przykładowe projekty:

  • elektroniczny dziennik,

  • program do nauki szybkiego pisania,

  • wirtualne Zoo,

  • rozbudowana gra RPG,

  • system zapisywania i wczytywania gry.


Etap 3. Grafika i pierwsze gry

Kolejny etap pokazuje, że Python może służyć nie tylko do tworzenia programów działających w konsoli. Uczestnicy poznają bibliotekę Turtle i wykorzystują programowanie do tworzenia grafiki, animacji oraz własnych gier.

Podczas zajęć uczestnicy:

✔ tworzą grafikę za pomocą kodu,

✔ wykorzystują układ współrzędnych,

✔ programują sterowanie,

✔ tworzą zasady i logikę gry,

✔ wykorzystują poznane wcześniej funkcje, listy i klasy w projektach graficznych.

Przykładowe projekty:

  • grafika generowana przez kod,

  • Kółko i krzyżyk,

  • Snake,

  • własne proste gry,

  • animacje.
     

Etap 4. Tworzymy gry w Pygame

Uczestnicy przechodzą do Pygame – biblioteki pozwalającej tworzyć bardziej rozbudowane gry 2D. Uczą się programować ruch, kolizje, przeciwników, grafikę oraz mechaniki rozgrywki.

W tym etapie mogą również zobaczyć, jak ten sam pomysł można zrealizować na różne sposoby – np. przenosząc wcześniej stworzoną grę Snake do bardziej zaawansowanego środowiska.

Podczas zajęć uczestnicy:

✔ poznają bibliotekę Pygame,

✔ programują płynny ruch i sterowanie,

✔ wykorzystują własne grafiki,

✔ tworzą kolizje i zasady rozgrywki,

✔ programują przeciwników,

✔ pracują z planszami i układami danych,

✔ rozwijają i przebudowują wcześniejsze projekty.

Przykładowe projekty:

  • Bounce,

  • Snake 2.0,

  • Zgadywanie słów,

  • 2048,

  • ower Defence.
     

Etap 5. Python poza światem gier

W ostatnim etapie uczestnicy odkrywają inne zastosowania Pythona. Poznają podstawy przetwarzania obrazu, komunikacji internetowej oraz tworzenia aplikacji działających w sieci.

To pokazuje, że Python nie jest tylko językiem do nauki programowania i tworzenia gier, ale narzędziem wykorzystywanym w wielu obszarach współczesnej informatyki.

Podczas zajęć uczestnicy:

✔ poznają podstawy pracy z obrazem,

✔ wykorzystują bibliotekę OpenCV,

✔ poznają podstawy analizy i rozpoznawania obrazu,

✔ uczą się, jak komunikują się aplikacje w internecie,

✔ poznają protokół HTTP,

✔ tworzą proste aplikacje serwerowe,

✔ wykorzystują Flask,

✔ poznają podstawy komunikacji klient–serwer.

Przykładowe projekty:

  • analiza obrazu w OpenCV,

  • detektor twarzy,

  • własna aplikacja serwerowa,

  • internetowy czat,

  • aplikacja komunikująca się z serwerem.


Projekt końcowy:

Tworzymy własny projekt w Pythonie

Na zakończenie kursu uczestnicy wykorzystują zdobyte umiejętności do stworzenia własnego programu, gry lub aplikacji. Samodzielnie planują działanie projektu, dobierają potrzebne rozwiązania i rozwijają go od pierwszego pomysłu do działającej wersji.

Projekt może wykorzystywać zarówno podstawowe możliwości Pythona, jak i poznane podczas kursu biblioteki.

 

W trakcie kursu uczestnik nauczy się:

✅ samodzielnie pisać programy w języku Python,

✅ wykorzystywać zmienne, pętle, funkcje i instrukcje warunkowe,

✅ pracować z listami, plikami, klasami i obiektami,

✅ tworzyć gry i aplikacje z wykorzystaniem popularnych bibliotek,

✅ projektować grafikę, sterowanie i mechaniki gier,

✅ poznawać praktyczne zastosowania Pythona poza tworzeniem gier,

✅ wykorzystywać OpenCV do podstawowej pracy z obrazem,

✅ tworzyć proste aplikacje internetowe i poznawać komunikację klient–serwer,

✅ analizować kod, wyszukiwać błędy i rozwijać własne rozwiązania,

✅ samodzielnie planować i realizować coraz bardziej zaawansowane projekty.

ℹ️ Przedstawione projekty mają charakter przykładowy. Program kursu jest na bieżąco rozwijany i aktualizowany, dlatego instruktor może dobierać lub modyfikować projekty w zależności od poziomu grupy oraz nowych trendów w programowaniu i technologii.

Kotwica 1
Kotwica 2
bottom of page